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nos jours, un nouveau style de jeu commence à apparaitre.
C'est le style "bon allié" . A la base, cela
correspond à l'attitude, "Je ne mentirai jamais,"
Donc, si vous avez prévu d'attaquer, vous le dites. Si vous avez
annoncé une alliance, vous vous alliez vraiment . Remarquez
que cette philosophie n'est pas du type "alliance sacrée,"
ou bien "cartel d'alliance". Et donc vous pouvez attaquer
mais vous devez l'annoncer. Le fait que l'"alliance sacrée"
(genre à la vie à la mort) ou l'alliance "bon
allié" n'a pas grand chose à voir avec la simulation
du monde réel n'empêche pas ces deux styles d'être
à la mode.
Diplomacy est une simulation de guerre sur les plans diplomatiques
et tactiques. Puisque la simulation ne tient pas compte des aspects
économiques et politiques, un pays peut s'allier avec n'importe
quel autre. Sur le plan diplomatique, vous essayez alors de créer
une atmosphère qui vous permette d'accomplir trois buts:
(1) survivre, (2) draw, et (3) gagner. Notez que gagner n'est
pas le but premier. Si vous jouez pour gagner (sans avoir préalablement
securisé votre position) et que quelque chose tourne mal
avec votre alliance initiale, vous avez peut être scellé
votre destin.
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départ, vous cherchez a grossir en prenant habituellement
d'abord vos centres neutres et en attaquant ensuite un voisin(s).
Une attaque dés 1901 n'est envisageable que si vous avez
une connaissance complete et globale des schémas diplomatiques
et tactiques (c.a.d., la photo stratégique). Les pays qui
planifient une attaque en 1901 ne parviennent souvent pas a survivre
jusqu'en 1905 s'ils ont agi seuls ou s'ils ont oublié qu'une
alliance de deux pays ne peut en défaire cinq. Aussi, au
départ, vous vous déplacez prudemment. Vous établissez
des relations avec tous les voisins de votre secteur et au minimum
vous vous présentez aux autres puissances. Peut être
vous demandez vous à quoi correspondent ces secteurs et même
quelles prétentions vous pouvez avoir sur les centres neutres.
Developpons - vous dites que c'est ce que vous avez toujours fait
? - et expliquons ces termes.
- Le secteur belge de la carte est formé de l'Angleterre,
la France et l'Allemagne. L'Angleterre prend normalement Nwy
et a des vues sur Bel. La France prend normalement Por et Spa
et a des vues sur Bel. L'Allemagne prend normalement Hol et
Den et a des vues sur Bel. Ce dernier intérêt est la clé
du secteur et lui fournit son nom. Tout le monde veut la Belgique.
Pour la France ou l'Allemagne, la prendre en 1901 pourrait attirer
l'attention si cela leur permet d'atteindre 6 centres et ainsi
ils peuvent juste éviter cette capture en 1901. L'Angleterre
la voudrait en 1901 mais une Angleterre à cinq centres
est plus forte qu'une Allemagne ou une France à cinq
centres. Nous avons donc un dilemne à la fois diplomatique
et tactique dans le secteur belge.
- Le secteur des Balkans est formé de l'Autriche, la
Russie et la Turquie. La Turquie normalement gagne la Bulgarie,
l'Autriche prend la Serbie et la Grèce tandis que la Russie
gagne la Roumanie. Bien que tout le monde gagne quelque chose,
ces gains ne sont pas équilibrés. La Russie, la
Turquie et l'Autriche ne peuvent tranquillement suivre leur
chemin sans se rencontrer. Aussi, deux d'entre eux s'allient
habituellement contre le troisième dans le secteur des
Balkans.
- Le secteur ibérique est formé de l'Italie et
de la France et éventuellement de l'Angleterre. L'Italie obtient
Tunis et la France prend Spa et Por. Si la zone est pacifique,
les deux pays ont une chance d'expansion. Si la zone est conflictuelle,
l'équilibre des forces peut se déplacer dans la direction
opposée. C'est parce que l'Italie est la nation qui détient
le pouvoir d'influencer l'équilibre entre les secteurs
belges et les Balkans. Ces deux secteurs majeurs sont toujours
activés (c.a.d., sont le terrain d'un conflit). Donc,
si l'Italie décide d'intervenir pour équilibrer une situation
dans les secteurs ibériques et belges, deux puissances
du secteur des Balkans peuvent en profiter.
- Le secteur ionien est formé de l'Italie, l'Autriche
et de la Turquie. L'objet des convoitises est habituellement
la Grèce mais la Turquie peut elle même être la cible
si ce secteur est activé. L'Italie obtient Tunis, l'Autriche
acquiert la Grèce. Notons encore une fois que si l'Italie va
en mer Ionienne, ce sont les puissances impliquées dans
le secteur belge qui peuvent en profiter. Si en se tournant
vers le secteur Ionien ou Ibérique, l'Italie provoque
un déséquilibre des forces de trois contre un
(la cible est la France à l'ouest ou la Turquie à
l'est (et non l'Autriche) ), alors l'Italie peut aller avec
la majorité et y gagner (Pourquoi pas l'Autriche? Il
est trop tot pour laisser une alliance entre Russie et Turquie
se developper et continuer ensuite en écrasant l'Italie).
La situation tactique avantage lourdement cette alliance.
- Le secteur Tyrolien est formé de tous les pays voisins
des centres neutres Tyr, Boh, Sil - c.a.d., Russie, Allemagne,
Autriche et Italie. Ce secteur, s'il est activé au début,
implique presque toujours un abandon de centres pour celui qui
l'active dans les secteurs Belgique/Balkans. C'est donc souvent
une initiative douteuse. Lorsqu'un pays fait l'impasse sur les
centres neutres auxquels il peut prétendre, il joue avec sa
vie! N'abandonnez JAMAIS ces centres sans combattre. Ne faites
qu'exceptionnellement l'impasse sur vos centres neutres en 1901
pour activer le secteur Tyrolien - encore que cela soit possible
et même rémunérateur si vous avez une connaissance complète
de ce qui se passe et avez formé de bonnes alliances.
- Le secteur Scandinave est formé de l'Allemagne, l'Angleterre
et de la Russie. L'Allemagne obtient Den, la Russie Swe, et
l'Angleterre Nwy. Chaque pays obtient un centre et peut ensuite
vaquer à ses occupations pour quelques années.
Le problême est de démeler les pieces en Nwy, Swe et Den.
Tout le monde a peur de laisser le centre vide mais déteste
de gacher une unité à garder la place. Voici un
interressant probleme tactico-diplomatique.
vec
toutes ces informations, regardons à nouveau le "bon
allié," sachant que nous jouons dans une simulation
de guerre, quand un joueur négocie son petit coeur en 1901 sans
faire suivre ses négotiations avec des mouvements tactiques conséquents,
il a échoué dans la concrétisation des buts
qu'il s'etait fixé au cours de ses négociations!
Supposons que la Russie, par exemple ignore la Roumanie, en jouant
F(StP)sc-Bot, A War-Sil, F(Sev) H., en affirmant être alliée
avec l'Autriche contre la Turquie. Il commet une bourde tactique
en (1) ne prenant pas la Roumanie, (2) laissant son "allié"
faire face à la Turquie tout seul, et (3) autorisant l'accés
à la mer Noire ou l'Arménie … à son "ennemi".
Et peut être sera t-il bouncé en Roumanie en Automne
1901. Voyez vous l'incongruité entre les parties diplomatiques
et tactiques de l'année 1901?? Si ça n'est pas le
cas, relisez l'analyse sur les secteurs. Si vous ne voyez toujours
pas, vos jours en tant que joueur de diplomacy sont comptés.
Maintenant, poussons plus loin et supposons que vous êtes
un "bon allié". Vous allez dire à l'Autriche
que vous êtes allié avec lui et à la Turquie
que vous allez l'attaquer. D'après vous, combien se passera
t-il de temps avant que la Turquie et l'Autriche ne vous attaquent?
Est ce que l'Autriche vous préviendra? Surement pas si
c'est un bon joueur: il ne vous gardera pas comme allié
pour incompétence tactique. Quelques "bons alliés"
s'offusquent lorsque quelqu'un les attaque sans avertissement.
Ce qui les a mis en colère, c'est leur propre erreur, mais
ils ne voient pas cela de cette manière. Diplomacy est
irrevocablement lié à la tactique. La simulation
est conçue comme cela. Si vous vous emmelez les pinceaux
en tactique, toute la diplomatie du monde ne vous sauvera pas.
Si vous vous arrangez avec ce problème en vous mettant en colère
contre votre"allié" qui vous a attaqué,
vous n'avez pas compris l'esprit du jeu.
J'ai mis deux fois l'accent sur le mot jeu parce que Diplomacy
n'est qu'un jeu. C'est un jeu pour des gens qui aiment réfléchir.
C'est un jeu pour des gens qui ont des langues en or tout en sachant
aussi commander des armées. Une seule de ces deux conditions
n'est pas suffisante. Quand vous êtes stabbé, vous
devez vous demander, "'Etait ce un bon stab? Est ce que je
l'ai vu venir?'" Si la réponse est "oui,"
alors marquez le à la craie parmi vos expériences.
Ne dites pas: "Je ne m'allierai plus jamais avec vous, dans
cette partie ou dans une autre." D'abord, cette partie n'est
pas terminée, et ensuite, les vendettas ne profitent à
personne. Un joueur vindicatif ne resistera pas longtemps car
il acquiert la réputation de jouer le joueur et non le
jeu. Cette réputation est beaucoup plus préjudiciable
que celle d'être un traitre quand cela s'avère correct
et nécessaire.
Si la réponse à la question sur le stab est "non,"
alors vous avez été stabbé par un joueur
faible et vous allier avec lui à nouveau ne devrait plus
être envisagé pour une longue période. Mon
point de vue sur le concept du "bon allié" est
qu'il est très éloigné de la manière
dont le jeu est supposé fonctionner. Le jeu est conçu
pour les stabs. Les règles impliquent clairement que les
stabs sont possibles. Vous pouvez dire ce que vous voulez et ensuite
faire ce que vous voulez. Jeter aux orties cette possibilité
est une folie!
Quand est ce qu'un stab est un bon stab? Un stab doit avoir au
moins l'un des effets suivants: (1) accroitre vos possessions,
(2) assurer un draw ou gagner, (3) estropier le pays trahi. Si
un stab ne vous donne pas une perspective de gain a long terme,
alors c'est presque toujours un mauvais stab. Si vous ne faites
que blesser un adversaire, vous n'avez rien accompli.
Un "bon allié" ne peut pas faire de stab parce
qu'il ne peut pas mentir. Allez vous habituellement vous battre
avec une main attachée dans le dos? Les meilleurs joueurs
stabbent tous pour un draw ou pour gagner. Cela veut il dire que
les autres ne s'allieront plus avec eux? Non. La qualité
amène la qualité. Pour vous prémunir contre
les stabs, vous devez conserver votre garde haute, ne jamais la
baisser. Si votre front arrière est ouvert, Quelqu'un va
y pénétrer. Ne le blamez pas pour cela, c'est du à la faiblesse
de votre jeu.
Maintenant, soyez sur que cela ne veut pas dire que vous deviez
devenir un menteur invétéré. Cela ne marche
pas non plus. Dites la vérité autant que possible,
en étant candide et évasif si nécessaire.
Un des meilleurs outils de l'arsenal d'un bon joueur est l'évasion.
Suggérez autant que vous le pouvez sans dire quoi que ce soit.
Si vous devez mentir pour accomplir quelque chose, alors soyez
sur que le résultat de ce mensonge sera presque certainement
la mort du joueur trompé.
Il n'y a rien d'immoral ou de même malhonnête à
mentir dans un jeu conçu pour le mensonge: L'une des meilleures
manières de jouer consiste à faire s'engager un
joueur et le laisser alors seul livré à lui même.
C'est comme cela que le jeu est joué. Un "bon allié"
est trop préoccupé à rester blanc comme neige
et manque des heures de bon jeu. Quand je reçois un stab,
je crie et hurle pendant quelque temps, surtout si c'est un mauvais
stab. Mais si c'en est un bon, je l'apprécie et applaudit la phase
de jeu qui m'a mis en position d'être stabbé. Voila
ce qu'est Diplomacy.Vous jouez pour gagner, pas pour être
gentil. Les gentils ne gagnent qu'en alliances inter-parties et
je trouve cela répréhensible.
Parution originale : Diplomacy World No.11, 1976.
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