Préambule
Il existe beaucoup d'articles sur les tactiques, les stratégies,
les ouvertures, les alliances. Aucun ou presque ne concerne purement
la diplomatie. Et pourtant les joueurs expérimentés
savent combien c'est important.
Cet article prétend donner LA solution pour gagner avec
les DEUX réserves IMPORTANTES suivantes :
1) Communiquer = la victoire
La théorie : pour gagner et remporter des centres il
faut s'allier. Un joueur ne peut gagner seul. Donc il faut communiquer
pour obtenir l'aide des autres.
La pratique : après quelques parties chacun aura constaté
que les joueurs qui ne communiquent pas perdent rapidement (ou
au moins sont plus souvent et plus vite éliminés
que les autres). Plusieurs articles y font mention, pour gagner
il faut communiquer. Beaucoup. Et le bruit court que c'est celui
(ou ceux) qui communique le plus qui gagne.
a) Beaucoup ?
Ok. Mais beaucoup de combien demandera t-on ?
Pratiquement si on considère une partie standard avec délais
de 3 jours de négociations entre chaque saison, on peut
raisonnablement estimer qu'il faut sur les périodes de
pointes assez idéalement au moins 3 ou 4 échanges
par jour pour établir une assez bonne Diplomatie. C'est
pour fixer les idées. Si vous ne pouvez le faire que deux
fois par jour, vous avez déjà un petit handicap.
Ce n'est pas impossible mais c'est un handicap. En dessous de
1 fois par jour ça devient très périlleux
de s'engager sur une partie. Nous parlons de période de
pointe soit en général : les démarrages de
partie et toutes les périodes avant l'élimination
d'une puissance (phase toujours délicate en terme d'équilibrage
des puissances restantes et qui demandent donc une activation
importante de la Diplomatie.
b) Beaucoup mais avec qui ? Avec TOUT le monde.
- Le Maître, pour les questions de règles et puis
il est bénévole, ça lui fait plaisir, autant
se le mettre dans la poche.
- Les observateurs, pas inutile même si c'est rare. Parfois
un observateur peut remplacer un joueur qui abandonne (j'ai même
vu un joueur reprendre un pays, se faire éliminer, poursuivre
les discussions comme observateur, à nouveau reprendre
une puissance abandonnée . et finir gagnant dans un Draw
!!!).
- Les joueurs, tous les joueurs. Même ceux qui sont éloignés.
Cela fait 6 correspondants dès le départ au minimum.
Vous devez entretenir des relations particulières avec
chacun des autres joueurs.
- Les alliances (voir plus loin)
Ce qui veux dire que chaque alliance doit être considérée
comme un interlocuteur complet. Ex : vous êtes la France
Vous devez avoir au moins une presse to E, G, I, R, A, T, et en
option des presses à EG, AT, RG, EGA, etc .
Au moins en début de partie (durant deux ans au maximum)
il peut être conseillé d'avoir au moins trois presse
pour trois alliances différentes.
c) Quand ? Toujours.
La constance de votre Diplomatie sera un des points clés
de votre victoire. Mais une règle essentielle est de TOUJOURS
TOUJOURS TOUJOURS répondre à un message. Rien n'est
plus agaçant qu'un allié qui ne répond pas
à un message. Et si vous n'avez rien à répondre,
dans ce cas contentez-vous d'un accusé de réception
au moins pour entretenir les bonnes relations. Si vous n'avez
pas d'avis sur une question (c'est votre droit) ok mais dites-le.
Si vous ne voulez pas répondre, répondez à
coté (au pire) mais répondez ou dites que vous répondrez
plus tard. Un allié qui ne réponds pas, est un allié
peu crédible, indifférent à la partie et
potentiellement qui peut-être éliminé.
d) Comment écrire ? la Netiquette.
-
Lorsque vous répondez à un message,
ne reprenez pas intégralement le message d'origine, coupez
ce qui n'appelle pas de commentaires particuliers.
-
Ne conservez du message précédent
que les éléments nécessaires à expliquer
votre réponse, et intercalez vos interventions au besoin.
-
Un "Merci" fait toujours plaisir
à celui qui a répondu.
-
Certains messages peuvent être mal interprétés,
il s'agit souvent de plaisanteries amicales, lisez les avec
bonne humeur. Dans le doute vous pouvez contacter le Maître
pour avis.
-
Chacun peut pratiquer la forme d'expression
qu'il souhaite dans les limites du respect, de la tolérance,
et de la courtoisie. La tolérance, l'amabilité,
et la courtoisie est de règle, c'est la condition indispensable
pour que les discussions puissent s'effectuer en bonne intelligence.
-
Les joueurs peuvent être très
jeunes, très vieux, très chevronnés, débutants,
expérimentés, etc. Ils sont tous les TRÈS
BIENVENUS. Aucun n'a la même mentalité et les mêmes
aspirations, il faut l'accepter avec l'ouverture d'esprit et
la curiosité.
-
Évitez de prendre parti si une polémique
se déclenche (flammes), laissez cela au Maître.
Il y aura toujours un joueur pour vous en tenir rigueur. Au
besoin demandez conseil au Maître pour savoir s'il s'agit
d'une vrai ou d'une fausse polémique. Parfois certains
lancent de fausses polémiques .
e) Humour ? C'est une arme.
Mais attention à la manier avec précautions. Certains
joueurs prennent plus de plaisir à faire des broadcasts
très humoristiques, attention tout de même à
ne pas passer pour le rigolo de service . qui ne pourra pas être
un allié très sérieux. Par contre de temps
à autre ou même en privé ça ne fait
pas de mal pour entretenir les bonnes relations. Deux joueurs
qui se découvrent des affinités humoristiques pourront
devenir de très bon allié. Il n'est pas interdit
non plus de parler de choses personnels (même dans une Gunboat).
à manier tout de même avec prudence et sûrement
pas en début de partie.
2) Trahir = laisser faire les autres et définitivement
... toujours
Il existe déjà des articles sur ce thèmes
dont en particulier celui de Gene Prosnitz sur le site de Frog
auquel je souscris totalement et écrit en ... 1967 !!!!
En résumé :
-
trahir pour obtenir un gain concret, important
et durable
-
trahir d'une façon générale
de façon définitive jusqu'à élimination.
-
en cas de choix laissez les autres démarrer
la trahison, ainsi si ça rate, vous pourrez toujours
apparaître comme le suiveur de la trahison .
3) Alliance = toujours et fidélité
-
Pourquoi : pour gagner. Sans alliance pas de
victoire
A ce stade ma proposition est un peu en opposition avec les
articles de stratégie. En effet ces articles expliquent
en détail les avantages de telle ou telle alliance. Pour
ma part je considère que la priorité est de trouver
les bons partenaires diplomatiques. La tactique suivra. C'est
en quelque sorte une déclaration pour la prédominance
du politique sur le militaire. En effet, j'estime qu'il est
FONDAMENTAL de repérer rapidement les joueurs avec qui
vous allez terminer la partie dans un Draw. Les moyens de parvenir
à cette victoire commune deviendra un détail.
En premier lieu il vous faut trouver vos futurs alliés
et très vite. Très vite.
-
Une fois les alliés potentiels repérés,
il faudra entretenir ces alliances (voir plus loin) et organiser
vos différents cercles d'alliance. Mais la priorité
est de les choisir. C'est vous qui devez choisir vos alliés,
ce n'est pas les circonstances ou les premiers mouvements ou
eux-mêmes, ce doit être VOTRE choix. Faites au moins
un premier tri.
- Comment trouver ses alliés ?
- envoyez immédiatement au démarrage de la
partie un mail à tous les joueurs
(mon conseil : préparer même votre email avant
le démarrage pour l'envoyer au plus vite).
- ce peut être le même email mais il est préférable
de personnaliser au moins un peu selon le joueur (en fonction
de la proximité et des alliances au premier abord naturels).
Conseil : une partie commune de l'email va expliquer votre
but, qui vous êtes, vos objectifs, votre projet, le
fait que vous souhaitiez établir le contact et une
partie spécifique (quelques mots suffisent).
- l'humour en pointillé à ce stade peut-être
une bonne idée.
- Vous pouvez aussi jouer un jeu de rôle. Jouez un personnage
mais soyez modeste, les titres sont inutiles. A travers ce
mail votre véritable objectif est de trouver très
vite les joueurs qui vont répondre rapidement, complètement,
sur le même ton, etc. .. Ex : un joueur répondant
dans les 2 ou 3 heures aura déjà un avantage
sur un joueur répondant le lendemain.
- Le genre de la réponse vous en apprendra aussi long
sur votre possible futur partenaire. La réponse est-elle
concrète?, originale?, sympathique?, avec des réponses
incluses dans votre email?, de l'humour?
- L'objectif est d'en savoir plus sur la personnalité.
Toute réponse devra faire l'objet à son tour
d'une réponse de votre part. Petit à petit (48
h maximum si négociation de 72 H) vous établissez
des liens et avez sélectionné de la sorte au
plus 4 autres joueurs et au minimum 3 autres joueurs. A ce
stade les relations doivent être purement bilatérales.
En fait la question à ce stade est : qui réponds
rapidemment, qui est sympathique
- Les cercles d'alliances
Le principe de recherche des alliés crédibles n'est
tout de même pas certains à 100 %. Les accidents
arrivent. Ils faut donc prévoir des portes de secours (départ
précipité d'un allié, dispute). De plus rien
ne dit que d'autres joueurs n'ont pas lu non plus cet article
;-)
Le principe des cercles d'alliances permet de se prémunir.
Prévoyez plusieurs cercles . en cas de besoin. Mais idéalement
il vaut mieux ne pas trop se tromper dès le début.
4) Une stratégie gagnante à tout les coups
!
Ca peux paraître présomptueux, mais je pense pouvoir
être capable d'affirmer que la méthode ci-dessous
permet de gagner à tout les coups une partie.
-
Communiquer
Voir ci-dessus. Je le répète car c'est IN-DIS-PEN-SA-BLE.
Sinon je dirai même : pas la peine de jouer (ou alors
faites une No-Press)
- Trouver des alliés : voir ci-dessus.
-
Préparation de la signature
C'est en quelque sorte l'objectif, le début et l'aboutissement
de votre victoire. Pour rappel : vous avez trouvé de
2 à 4 autres joueurs avec qui vous vous entendez bien.
Ils répondent rapidement. Ne sont pas trop agressifs.
Bref des gens sérieux. Idéalement la première
saison n'a pas encore été jouée. Je sais
que la signature d'un accord avant même le premier mouvement
est rapide, mais c'est aussi une condition. Pour cette raison
le protocole proposé devra être relativement souple
sur les objectifs. Souple et peu contraignant .. MAIS DES CE
STADE IL ENGAGE LES SIGNATAIRES DANS UN PROCESSUS IRREVERSIBLE
D'ALLIANCE. C'est à vous de mener la barque et de faire
respecter l'accord. L'objectif est d'emmener les autres joueurs
à s'engager dans une alliance. Ils doivent progressivement
se faire à cette idée. C'est pour eux un gage
de stabilité et de tranquillité .. et de victoire.
Rappelez-vous que c'est des débutants ou presque et donc
à ce stade c'est pour eux aussi une certaine garantie
d'être encore présent plus tard.
-
Combien pour signer ?
Idéalement je dirai 4 joueurs. Avec 5 joueurs, ce sera
difficile à gérer et la foire d'empoigne aussitôt
la première année (chacun se demandera qui sera
le suivant). Alors qu'avec 4 joueurs c'est crédible.
Et ça laisse le temps de consolider l'alliance. Sinon
préférez l'alliance à 3. (un article de
Frog en parle sur le plan tactique). L'alliance à 4 me
paraît préférable car elle garantit la victoire,
mais en principe une alliance à 3 très discrète
à tout autant de chance de parvenir à ses fins,
avec une bonne intox.
-
Avec qui ?
Après un ou deux jours d'intenses discussions avec vos
partenaires vous devez choisir. Mon conseil serait de demander
conseil à un autre joueur avec qui vous vous entendez
particulièrement bien. Vous lui soumettez votre projet
(il doit être particulièrement rapide dans sa réponse)
et vous lui demandez son avis sur le choix des autres partenaires
du Protocole. Un second avis est toujours préférable.
De plus dès maintenant vous posez les jalons de votre
protocole n°2 (voir autre article). Donc seul ou à
deux vous établissez votre liste. Comme le temps est
court, il ne faut pas trop espérer la signature de ce
protocole avant le premier mouvement. Mais idéalement
il faut en poser les premiers jalons. En fait l'objectif est
de faire en sorte que les futurs signataires ne prennent pas
de décisions contraires aux futurs accords. L'objectif
est de gagner du temps en attendant la signature. Neutralité
et prudence doivent être les maîtres mots.
-
Quand ?
Donc si vous le pouvez, faites signer le protocole avant le
premier mouvement, sinon essayez d'obtenir au moins des mouvements
non directement agressifs en fonction de la signature espérée
de ce prochain protocole.
-
Introduire le protocole.Exemple, vous êtes
P, "Press to QRS
"Messieurs,
Nous avons eu divers et nombreux échanges depuis le début
de nos relations. Je n'ai pas d'apriori, mais j'ai tenté
d'avoir eu des échanges équivalents avec d'autres
dirigeants des autres puissances (UVW). Je crois qu'une victoire
passe par des relations fréquentes, rapides et sympathiques.
J'ai pris plaisir personnellement à avoir eu des échanges
avec vous durant cette toute première phase de jeu. J'aimerai
pousser plus loin nos relations à travers la constitution
d'une alliance entre nous. Pour cela je prépare la réalisation
d'un protocole d'accord souple et puissant pour nous permettre
d'obtenir rapidement une victoire sur nos adversaires. Je ne
recherche que l'efficacité. A titre personnel et en tant
que débutant mon seul souci est de parvenir à
survivre. Je pense que pour cela je dois communiquer et m'allier.
Le plus tôt sera le mieux. Il m'a semblé de part
certaines affinités que nous pouvions parvenir à
une conclusion et à de bonnes relations rapidement. J'aimerai
avoir votre avis sur le principe. Si vos avis sont positifs
je suis en cours de préparation d'un protocole d'accord
qui vise à réglementer et organiser nos relations
pour parvenir à notre victoire commune. Après
vos avis je vous soumettrai ce protocole pour vos commentaires.
Mais décidez-vous vite car le temps est compté.
Sincèrement"
Résultat : vous avez une majorité de retours positifs
privés ou au sein de la future alliance.
-
Le protocole n°1 : exemple
"Mesdames, Messieurs, Depuis quelques
jours nous échangeons nos points de vue. Je suis persuadé
que nous pourrions aller plus loin. Je propose donc DES MAINTENANT
la signature d'une alliance entre nous 4. Inutile de dire
que je suis parfaitement favorable à cette alliance.
Si je vous propose cela à vous c'est parce que je crois
qu'une alliance doit être fondée sur des échanges
réguliers, une certaine déontologie, un état
d'esprit sympathique. Vous avez le droit de ne pas souhaiter
en faire partie pour des raisins propres. Mais la seule raison
véritable serait une volonté de votre part de
faire un solo. Vous comprendrez que ce n'est pas compatible
avec nos positions. Voici les conditions de cette alliance:
- les signataires s'engagent à ne mener aucune action
agressive vis à vis des autres signataires que ce soit
directement ou indirectement.
- les signataires déclarent qu'ils souhaitent développer
leurs échanges et estiment qu'une communauté
d'esprit existe entre eux et est à défaut d'autres
éléments c'est une bonne base pour un développement
durable et profitable à tous.
- les signataires sont conscients que tout manquement aux
principes signés vis à vis d'un seul signataire
serait en soit un signe d'opposition vis à vis des
autres signataires.
- les signataires s'engagent à discuter aimablement
des différents qui pourraient les opposer de préférence
avant la réalisation des mouvements et sinon ils en
discuteront après en tachant d'équilibrer leurs
forces.
- les signataires admettent que l'ennemi c'est les autres
puissances non-signataires de ce protocole.
- les signataires s'engagent à étudier assez
rapidement d'autres formes de coordination plus actives afin
d'accélérer encore plus leur victoire commune.
- il n'y a aucune obligation de soutien actif. Toute discussion
bilatérale est autorisée. La seule vrai contrainte
est de ne rien faire qui puisse nuire à un autre signataire.
- les signataires, et de fait et intrinsèquement à
ce protocole, s'engagent à considérer que la
seule issue possible du conflit qui semble inéluctablement
traverser l'Europe, la seule issue semble être de parvenir
à l'élimination totale des puissances non-signataires.
Le draw entre nous est notre objectif.
Ainsi je vous demande très formellement et si vous
êtes d'accord de signer ce document comme je le fais
moi-même précédé de la mention
"lu et approuvé". Signature + titre officiel
du signataire.Sincèrement"
-
La signature du protocole
Contrairement à ce que l'on pourrait imaginer la signature
n'est pas une chose si aisée à obtenir. En principe
vous devrez organiser avec votre allié privilégié
une certaine mise en scène de cette signature. Éviter
si vous semblez trop copain d'en rajouter. Au contraire demandez-lui
de faire un peu de résistance pour faire plus naturel.
Il ne doit pas signer en premier. Par contre il est impératif
d'insister et d'obtenir une signature officielle de chacun.
C'est très important psychologiquement. Ils vont se sentir
engagés . au moins pour quelque temps (sauf en cas de
fieffé menteur et autre malin .). Mais ce serait étonnant
pour un joueur débutant et en début de partie
de surcroît. Et si c'était le cas il ne fera pas
le poids face aux autres alliés).
-
Fin
A ce stade et si vous ne commettez pas d'erreurs grossières
... vous avez gagné. La partie est terminée. Le
reste n'est que de l'entretien des bonnes relations, calmez
les tensions qui ne manqueront pas de se déclarer de
temps à autre et la tactique se résumé
à "comment aller plus vite ? "
5) les erreurs diplomatiques à ne pas commettre.
Ne pas savoir faire abstraction des querelles du passé
- en cas de besoin il faut savoir passer par-dessus une ancienne
querelle. L'exception à cette règle est le cas où
vous avez décidé d'éliminer un ancien allié
qui vous a trop nettement trahi. (dans ce cas j'appelle cela "tenir
une promesse";-)
La contre-exception à cette règle est dans le cas
d'un risque de solo. Mais ce point a déjà fait l'objet
d'autres articles.
Laisser filer un joueur vers un solo pour n'avoir pas voulu collaborer
avec votre ancien ennemi. Voir les autres articles. La règle
de base est TOUJOURS d'empêcher un joueur de faire un solo
tant que l'on a l'espoir de participer au Draw.
Insulter un joueur ou lui manquer sérieusement de respect.
Assez étrangement la limite est parfois délicate.
Vous ne pensiez pas insulter .. Et en fait, il va prendre très
mal votre propos. Ou aussi selon les milieux certains termes ne
choquent pas certains alors qu'il va en choquer d'autres. Le mieux
est de garder son calme, demander au besoin l'intervention du Maître
pour s'assurer que les limites de la Netiquette ne sont pas dépassées
(ou les limites du jeu de rôle).
6) Le Solo
Malgré une certaine incompétence de ma part sur
ce thème, quelques rappels de base.
Pourquoi le tenter?
Beaucoup de joueurs considèrent que c'est le seul objectif
véritable d'une partie de Diplomatie. Selon certains c'est
même le point de vue des meilleurs joueurs de diplomatie.
Pour eux le Draw ne peut pas être un choix, c'est une contrainte.
Le point de vu se défend. Le contre-argument est qu'une victoire
partagée entre allié est largement aussi plaisante
(sièce n'est plus) qu'une victoire vécue seule. Mon
avis personnel est que ça dépends de la personnalité
du joueur et qu'il ne saurait faire abstraction de sa propre personnalité
(voir aussi dans le Dictionnaire le terme de "calinour"
).
Comment réussir le solo ?
En principe le solo est impossible à réaliser.
En effet un joueur qui s'approcherait assez d'une position permettant
le solo devrait immédiatement faire l'objet d'une alliance
républicaine visant à l'empêcher de l'atteindre.
Pourquoi dans ce cas le solo existe ?
a) car les autres joueurs ne sont pas assez expérimentés
pour évaluer le danger
b) car les joueurs ne sont pas assez expérimentés
pour faire taire leurs dissensions et querelles internes pour s'allier
face à un danger définitif
c) parce que et alors qu'un D2 est l'objectif un des deux joueurs
décide de trahir son allié/ami de 30 ans.
Fin de l'article de Renaud Anzieu - juin 2002
La suite est composée de contributions d'autres auteurs
sur le même thème.
Il n'y a pas beaucoup d'articles sur la diplomatie car je crois
qu'il n'y a pas encore de théorie clairement établie
sur les raisons qui font que l'on est un bon diplomate ou qui décrivent
une bonne diplomatie. On peut revoir l'history de centaines de parties
pour établir une théorie de la stratégie ou
des tactiques du jeu de plateau. Cela a été fait et
il y a pléthore d'articles. Le matériel disponible
pour faire l'analyse de la diplomatie est beaucoup plus limité,
on en obtient par son expérience personnelle, mais c'est
forcément un peu subjectif même quand cela concerne
une autre partie de la carte ou l'on joue, on en a quand on est
GM d'une partie mais c'est limité en nombre et en qualité,
etc...
Je tiens à signaler pour ceux qui parlent anglais que l'ensemble
de la presse de la finale du tournoi du Vermont Group est disponible,
elle réunissait une collection de pointure de Diplo en anglais
et est assez intéressante. Je suggère d'ailleurs que
l'on fasse la même compilation pour le tournoi 2001.
Partie titleist finale du tournoi presse du Vermont Group.
La presse complète : http://ry4an.org/dippouch/titleist/
Enfin je crois qu'il y a aussi un manque de théorie du fait
qu'il existe deux jeux de diplomatie : le face à face et
le courrier, les deux se rejoignent complètement du point
de vue tactique et stratégique (d'ou la domination des joueurs
de face à face en no-press) mais du point de vue diplomatique
je crois qu'il font appels à des compétences assez
différentes. Cette division des forces expliquent le manque
théorique diplomatique et le nombre d'articles stratégiques.
Pour faire avancer le débats voilà de mon point de
vue les critères déterminants pour une bonne diplomatie
:
- L'assiduité dans la communication et la persévérance
en général.
- Le contrôle et la maîtrise de notre propre image rendue
par nos unités et notre discours.
- L'appréhension de la subjectivité psychologique
et stratégique des autres joueurs.
- La créativité (trouver dans l'ensemble des stratégies
possibles celle qui se coulera dans le moule des contraintes diplomatiques
ou l'inverse).
- La maîtrise de la rhétorique et du bluff (type poker).
Sentir le bluff chez l'autre, un bon joueur de Poker sait faire
les deux. Adresse sur la maîtrise de l'art du langage : http://eurocampus.org.ph/EFM/muras/rhetohomep.htm
Eddie Coencas [ecoencas chez chello.fr]
Connaissance et maîtrise de soi (connaître son style
de jeu et ses limites / type garder son sang froid même après
s'être fait trahir, être patient, savoir faire confiance).
Sur la maîtrise de sa (bonne) image, la capacité à
paraître sympathique et cohérent me paraît importante.
Pour pousser la réflexion sur ce point, puisqu'une bonne
image importe beaucoup, je pense qu'on pourrait aussi dire qu'un
bon diplomate doit savoir brouiller/ternir l'image de ses adversaires
tout en gardant la sienne intacte : discréditer son adversaire
sans se discréditer est un must ("un peu" comme
en politique :-)).
L'empathie me parait, en effet, une (LA) qualité essentielle
à une bonne Diplo. Et je pense d'ailleurs que connaître
son adversaire est un préalable indispensable (mais hélas
pas suffisant) à la "manipulation" de celui-ci.
Créativité aussi également dans les intoxications,
dans les mensonges et les"excuses" pour les faire passer...
Je lancerais in fine :
- maîtriser les techniques de négociation (négocier
une augmentation avec son patron ou négocier une augmentation
d'arsenal avec un voisin de plateau, c'est du pareil au même,
non ? :-)
Frédéric Roberjot [sylfred@worldonline.fr]
A propos du solo ..
J'ai recemment lu (je ne sais plus) dans des statistiques de parties
disputees entre des forts joueurs que le pourcentage de solos etait
de 30 a 40%. La derniere finale des worldmasters s'est terminee
par un solo. Je ne pense pas que l'on puisse imaginer que l'un quelconque
de ces joueurs soit arrive jusque la avec un niveau nul. Bien au
contraire ils ont tous un niveau tres eleve a diplo ce qui n'empeche
pas les solos d'etre realisables. La difference majeure c'est qu'ils
jouent tous pour la victoire et non pour le draw en entamant les
negociations avant les premiers mouvements. Et je ne suis pas loin
de penser que si l'un d'entre eux arrive avec ta methode, il est
fort probable que cela resulte en une coalition generale contre
lui et qu'il ne survivrait pas plus de deux ou trois ans. Une telle
methode est en effet contraire a la realisation d'un solo par quiconque
et son instigateur deviens le premier obstacle evident a la realisation
de ce solo. Sans compter que ce genre de methode est tres mal vue
de tels joueurs qui sont la avant tout pour jouer et rigoler un
bon coup meme si ce sont eux qui se sont fait trahir par l'un de
leur voisins machiavelique.
Autrement dit : pour progresser a diplomatie, je ne recommande
pas du tout de suivre une telle methode.
Richard carrer
Autre exemple de courrier pour le lancement de l'alliance gagnante
Mesdames, Messieurs,
Permettez moi de tenter auprès de vous une démarche
que d'aucun diront audacieuse ou inutile mais qui a déjà
réussi. J'ai eu à plusieurs reprises et pour diverses
raisons plusieurs échanges fructueux et individuels avec
chacun de vous. En 48 h c'est pas mal.
La rapidité et le ton de vos réactions me laissent
à penser que nous pourrions tenter quelque chose ensemble.
Si nous nous liguons à 4 contre 3, (ou 3 contre X) l'effet
de surprise aidant nous pourrions très rapidemment parvenir
à l'élimination des 3 autres. Bien sûr nous
pourrons toujours nous attaquer ensuite ou nous trahir mais tenter
immédiatement l'alliance serait tout de même assez
sympathique et même assez incroyable non ? Pour cela nous
avons à mes yeux 3 atouts qui permettent la réussite
de ce plan.
1) il n'y a pas, je crois, d'opposition de principe dans nos positions.
Chacun pourra faire une bonne croissance. Bien sur il est possible
que certains seront avantagés car ils ont plus de potentiels
mais nous n'en sommes pas tout à fait à ce stade et
il faudra régler cela au fur et à mesure.
2) Nous communiquons beaucoup et rapidemment . C'est à mon
avis primordial dans ce type de plan. Corollaire : les autres puissances
ne communiquent pas ou peu, semble-t-il.
3) Nous avons déjà établi quelques relations
bilatérales intérressantes. [mettre le détail]
Et de plus nous avons encore quelques jours pour paufiner notre
accord.
Voilà pour l'argumentation.
Sans faire de plan sur la comète ne pourrions-nous pas établir
un protocole d'accord assez simple pour commencer que nous pourrions
améliorer au fur et à mesure de la confirmation de
l'alliance au vu des mouvements réels ? De toute façon
dans cette partie nous espérons tous à un moment ou
à un autre faire le solo ou faire parti des puissances restantes.
Pourquoi ne pas décider dès maintenant qui seront
ces puissances restantes non ? C'est de toute façon une étape
obligé.
PROPOSITION DE PROTOCOLE - Version de base
1) L'alliance WXY(Z) restera secrète aussi longtemps que
possible
2) des messages contradictoires seront émis afin de brouiller
les services d'espionages ennemis
3) Les membres de l'alliance décident de ne pas nuire aux
autres membres de façon hostensibles.
4) Les membres de l'alliance s'autorisent aux relations bilatérales
afin de déclarer le plus de zones DMZ possibles.
5) Les membres de l'alliance s'autorisent aux relations bilatérales
pour tenter de définir des objectifs communs dans la mesure
où ca ne rentre pas en conflit avec le point n°3.
6) Les croissances devront être progessives et équilibrer
entre les membres.
(Ce point fera l'objet d'un complément ultérieur)
Comme vous le constatez le protocole n'est pas trop contraignant
pour l'instant. L'objectif pour l'instant est de créér
les conditions qui permettront de renforcer le protocole jusqu'à
parvenir en final à une parfaite coordination de nos mouvements.
Dans l'attente de vos réactions.
Exemple de texte constitutif d'une alliance. A revoir selon son
caractère et son inspiration.
1) Rappel des dangers de la partie. Il faut soigner l'analyse et
les risques. Montrer le danger
2) Fixer un objectif clair et concret (ex : DRAW à 5)
Bien insister sur le fait qu'un D5 n'est pas déshonorant.
Que par ex vous êtes débutant et que le fait de parvenir
en final serait une victoire. Que vous aurez toujours le temps de
vous taper dessus plus tard etc etc ... mais que dans l'immédiat
la priorité est au moins la jugulation de la poussée
de X ou Y ou XYZ etc ...
Il faut montrer en quoi et pourquoi ca représente un danger
... car c'est en coin .... ils sont déjà unis alors
que les autres se font la gueguerre ... etc ...
3) Moyens :
La solution en conséquence est l'Alliance. Autre nom : La
Grande Alliance, l'Alliance Magnifique (là il faut faire
rever). Donner envie de faire confiance.
A ce stade il faut être très modeste et même
être pret à faire des sacrifices pour montrer sa bonne
foi. Rappeller que cette alliance ne se fera pas sans mal et qu'il
est difficile de faire confiance et pour cela on procédera
par étape. En premier lieu il faut mettre fin aux hostilités
en cours .... ... et dans le cadre de l'Alliance la priorité
est la stabilisation en attendant la Reconquête (Reconquista)
4) Signature
Avant d'aller plus loin il faut obtenir les signatures.
Une signature consiste à obtenir de chaque membre un message
adressé à l'alliance donnant un accord plein et entier
sur ce texte fondateur
5) le secret
(les joueurs ont le gout du secret ;-)
Rappeler que d'évidence et à ce stade ce texte est
secret. Que de toute façon il faudra consolider l'alliance
par des actes et des actions communes concrètes mais que
en attendant que ca se fasse chaque membre a intérêt
à tenir l'opération secrète.
6) Rappel des étapes
- obtention des signatures
- proposition et préparation d'un plan (qui se limitera à
de la non agression et qui n'empêche pas les accords bilatéraux
pour les actions locales ... dans le respect du texte bien sur).
- mise en oeuvre du plan
- proposition de la seconde phase, répartitions équilibrée
des centres conquis ... éventuelles compensation ceci dans
un souci d'équilibre et de développement durable et
solide etc .....
Parution originale : Juin 2002 (modifié en avril
2004)
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