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e document décrit les règles maison (r.m.)
du protocole électronique. Ces règles couvrent le jeu de Diplomacy
par courrier électronique avec un Juge humain ou électronique.
Ces r.m. couvrent les parties régulières et les variantes.
Dans le cas de variantes, ces r.m. peuvent être modifiées par
les règles de la variante et leurs alternatives seront trouvées
dans les règles de cette dernière. Les Maîtres de jeu devraient
annoncer s'il y a de telles différences au moment de la création
de la partie.
Si une partie n'est pas jouée à l'aide d'un Juge,
un joueur devrait ignorer toutes références au Juge dans ces règles.
Ce document complète les règles de Diplomacy d'Hasbro
(la version américaine la plus récente).
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Règles Générales
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- Se joindre à une partie implique une intention de jouer la
partie jusqu'à la fin. Quitter une partie sans une raison valable
est considéré comme un manque de respect. Ne vous inscrivez
pas à une partie à moins que vous ayez la volonté de vous engager
pour la partie entière, qui peut prendre plusieurs mois.
- Des alliés ou des ennemis automatiques ne seront pas permis
dans une même partie. Si vous violez cette règle, vous risquez,
a tout le moins, d'être expulsé de la partie.
- Les joueurs ne peuvent pas communiquer entre eux directement
(i.e. à l'aide d'un mécanisme autre que le Juge) dans une partie
où l'identité des autres joueurs est cachée, ou ne peuvent pas
communiquer du tout dans une partie où les communications sont
interdites. Cette situation peut potentiellement arriver, lorsqu'ils
devinent l'identité d'un autre joueur ou si l'identité d'un
autre joueur est accidentellement révélée.
- Les joueurs d'une partie anonyme (en "gunboat") ne peuvent
pas faire une déclaration, vraie ou fausse, sur leur identité
réelle.
- Les joueurs sont supposés traiter les autres avec dignité
et respect. Le langage ou comportement grossier est désapprouvé
à moins d'être clairement celui d'un personnage d'un jeu de
rôle.
- À moins d'être autrement spécifié, les observateurs ne devraient
pas donner d'opinions ou d'analyses sur la partie.
- Les joueurs doivent soumettre leurs ordres en respectant l'échéance.
Il est suggéré que les joueurs soumettent des ordres temporaires
aussitôt que possible et qu'ils les modifient au fur et à mesure
que le tour progresse. Un joueur qui soumet constamment ses
ordres en retard risque d'être expulsé de la partie.
- Les joueurs ne doivent pas continuer les négociations passé
l'échéance. S'ils ont besoin de plus de temps ils devront demander
une prolongation. Si vous avez déjà soumis vos ordres, vous
pouvez continuer de négocier passé l'échéance.
- C'est un comportement inacceptable de soumettre ses ordres
en retard pour une raison quelconque (par exemple, lorsque l'on
attend la réplique d'un allié).
- Un tour ne sera jamais rejoué. Les tours peuvent être repris
pour corriger une erreur, mais aucun ordres nouveaux ne seront
acceptés. Un tour sera repris seulement si le logiciel du Juge
a fait une erreur en calculant les résultats. Les Maîtres de
jeu peuvent changer cette règle à leur discrétion sans que la
partie perde son statut du protocole électronique.
[n.d.t. La fiabilité des juges électroniques rend maintenant
inutile la reprise d'un tour].
- Si un joueur est incapable de continuer de jouer, le joueur
devrait avertir le Maître de jeu le plus tôt possible afin de
permettre au Maître de jeu de trouver un remplaçant.
- Les adversaires-ordinateurs ne sont pas autorisés dans les
parties à moins d'une permission préalable.
- Une fiche d'inscription valide est demandée pour tous les
joueurs. Mentir sur votre inscription est une raison pour être
expulsé du Juge. Les champs suivants doivent être valides: nom,
site, adresse électronique, niveau et adresse. Dans une partie
sans Juge, le Maître de jeu décide quelle information est nécessaire.
- Un joueur est responsable de soumettre ses propres ordres.
Les Maîtres de jeu sont généralement disposés à accepter les
ordres par téléphone si nécessaire, mais la responsabilité finale
repose sur le joueur.
- Toutes les parties doivent être en NonNMR.
[n.d.t. i.e. aucun mouvement ne sera effectué sans que toutes
les unités n'aient reçu d'ordre]
- Toutes les parties doivent être en "différent site", c'est-à-dire
que pas plus d'un joueur venant d'un même site ne peut-être
dans la même partie. Les parties "chaos" et en langue autre
que l'anglais sont exemptées de cette règle.
- Toutes les parties doivent avoir un Maître de jeu.
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Remplacement d'un Joueur
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Les joueurs ne peuvent
pas entrer de nouveau dans une partie comme une puissance différente
en n'importe quelles circonstances.
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Règles des maîtres de
jeu
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- Les Maîtres de jeu doivent rester scrupuleusement impartiaux
en tout temps.
- Les Maîtres de jeu ne doivent pas changer les paramètres d'un
partie après que les joueurs aient commencé à s'inscrire à celle-ci
à moins que les joueurs votent unanimement qu'il le peut. Ceci
inclue le calcul des échéances, les conditions de victoire,
la forme de presse, etc.
- Les Maîtres de jeu ne peuvent pas jouer dans leur partie.
Les gardiens du Juge (Judge Keepers) ne peuvent pas jouer dans
n'importe quelle partie sur leur Juge. Le statut de partie du
protocole électronique ne sera pas donné aux parties ne suivant
pas ces règles.
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Votes
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- Tous les votes pris pour changer la nature de la partie (calcul
des échéances et al) doivent être unanimes.
- Le Maître de jeu est responsable d'annoncer officiellement
un vote et d'enregistrer le résultat. Il doit annoncer le résultat
du vote sans divulguer le nombre de votes pour chaque option
et comment les joueurs ont voté.
- Un vote n'est pas terminé tant que le prochain mouvement n'est
pas exécuté.
- Dans tous les cas, si un joueur n'a pas soumis son vote, alors
ce joueur est supposé d'avoir voté contre la proposition, i.e.
NVR=non.
- Les Maîtres de jeu peuvent être expulsés par un vote unanime
des joueurs. Le vote sera tenu par le gardien du Juge (judge
keeper). Ceci est une méthode de dernier recours et le gardien
du juge ne le permettra qu'après que toutes les autres méthodes
auront échoué.
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Nulles et Concessions
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- Un vote sur une nulle sera tenu par le juge lorsqu'il peut
le faire. Si le mécanisme pour voter une nulle n'est pas disponible,
le Maître de jeu tiendra le vote. Les nulles seront NITS ("DIAS")
a moins que cela ait été dit autrement lorsque la partie a été
créée ou à moins que la partie ait été changée pour être nonNITS
("NODIAS") par les joueurs.
[n.d.t. NITS signifie que la Nulle Inclue Tous les Survivants]
- Le vote sur les nulles est anonyme. Les nulles ne peuvent
qu'inclure seulement les joueurs qui n'ont pas été éliminés
de la partie. Une nulle ne peut pas donner de rang aux finissants
comme une deuxième place, une troisième place, etc. Les joueurs
sont inclus dans une nulle ou non.
- Les personnes suivantes peuvent voter a une nulle : tous les
joueurs qui n'ont pas été éliminés de la partie, i.e. ceux qui
n'ont plus de centres et d'unités.
- Le Maître de jeu se réserve le droit de terminer une partie
en une nulle incluant toutes les puissances restantes, s'il
est clair que la position sur le plateau a atteint un blocage
(stalemate - déterminé par aucun changement de possession de
province pour les derniers trois ans de jeu), le Maître de jeu
doit annoncer sa décision de commencer le compte des trois ans,
une saison avant de le faire. Si un joueur objecte à terminer
la partie et peut convaincre le Maître de jeu qu'il y a encore
une possibilité de jeu alors la partie continue.
- Tous les joueurs autorisés à voter doivent voter unanimement
pour que la nulle soit acceptée.
- Toutes les puissances survivantes peuvent concéder la victoire
à une seule puissance par vote unanime, sous les mêmes contraintes
et méthodes utilisées pour les nulles. Le NITS ("DIAS") ne s'applique
pas dans ce cas.
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Comportements inaceptables
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- Tricher :
Contourner intentionnellement les règles maison, le mécanisme
du Juge, ou les règles d'une partie particulière peut conduire
un joueur à être banni du hobby du protocole électronique.
Le nom du joueur banni sera distribué au "EPCC", à tous les
gardiens de Juge ("Judge Keppers") et à tous les Maîtres de
jeu ainsi qu'une lettre expliquant les actions passés du joueur
et une requête d'empêcher l'entrée du joueur dans n'importe
quelles parties du protocole électronique.
- le jeu inter-partie ("cross play") :
Une tentative d'influencer le comportement d'un joueur dans
une partie en offrant des menaces ou des concessions dans une
autre partie est appelé du jeu inter-partie. Ceci est fortement
découragé.
- Presse :
- Les personnes suivantes peuvent soumettre des messages dans
une partie : Les joueurs couramment en jeu plus les joueurs
qui étaient en jeu mais ont été éliminés, les observateurs,
le Maître de jeu, le gérant, et l'éditeur. (Mais si vous avez
résigné ou vous avez été expulsé, vous n'avez pas ce privilège).
Aucun joueur ou observateur peut prétendre être le Maître
de jeu ou le gardien du Juge ("Judge Keeper"). Pas plus qu'un
Maître de jeu ou un gardien du Juge peut prétendre être un
autre, ou un joueur, si dans les faits ce n'est pas le cas.
- Vous pouvez déguiser votre correspondance avec les autres
joueurs dans les limites du type de presse de la partie à
moins que vous envoyez de la correspondance au Maître de jeu.
- Duperie et le Maître de jeu :
Le Maître de jeu ne participera pas dans les duperies impliquant
d'autres joueurs. Le Maître de jeu retardera la partie et demandera
de nouveaux ordres d'un joueur si le Maître de jeu soupçonne
que les ordres d'un joueur ont été imités par un autre joueur.
- Violation de la vie privée :
Toute personne violant la vie privée d'un autre joueur ou du
Maître de jeu pourrait être expulsé d'une partie. Ceci réfère
spécifiquement au courrier électronique, mais sera utilisé dans
d'autres situations si justifié.
- Mauvais comportement :
Les joueurs qui sont connus pour ne pas remettre d'ordre, tromper
le Maître de jeu, ou sont simplement connus pour être grossiers
peuvent ne pas avoir la permission de jouer dans une partie
du protocole électronique. Et les joueurs qui deviennent grossiers
envers le Maître de jeu ou les autres joueurs durant une partie
peuvent être expulsés.
- Infiltrer une partie : Vous ne pouvez pas entrer comme
plusieurs joueurs dans une seule partie, utiliser un alias sans
arrangement préalable, ou avoir des liens familiaux avec un
autre joueur. Toutes les informations fournies sur votre fiche
d'inscription doivent être exactes comme il a été mentionné
plus haut.
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Litiges
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Les groupes ou individus suivants sont responsables
pour résoudre les litiges dans les domaines spécifiés. Les litiges
qui ne peuvent pas être résolus à ce niveau doivent être soumis
au prochain niveau supérieur.
 Maître
de jeu : Problèmes internes d'une partie.
 Gardien
du Juge : Problèmes techniques.
 EPCC
: Règles maison du protocole électronique.
Que faire avec les plaintes ?
Un problème dans une partie doit être porté à l'attention
du Maître de jeu. Il devra prendre une décision et référer les
problèmes techniques au gardien du Juge ("Judge Keeper"). Si le
Maître de jeu ne peut pas être contacté alors le "EPCC" doit être
contacté, ou le gardien du Juge pour les problèmes purement techniques.
Si un joueur est en désaccord avec la décision du Maître de jeu,
il doit adresser simultanément un appel au Maître de jeu et au
"EPCC".
Généralement, les appels doivent être envoyés au
"EPCC" en entier (epcc-l@nda.com). Cependant, si le problème implique
des éléments secret d'une partie (e.g. des ordres en attente),
alors il ne doit pas être envoyé aux membres du EPCC qui sont
dans la même partie. Si la partie est en anonyme (en "gunboat"),
alors votre identité est secrète et vous devez prendre toutes
les précautions pour ne pas envoyer votre appel à un membre du
"EPCC" qui pourrait jouer dans la partie. Le joueur doit envoyer
son appel seulement au gardien du Juge s'il est membre du "EPCC",
ou laisser le Maître de jeu faire une liste des membres du "EPCC"
qui ne sont pas impliqués dans la partie et l'envoyer à tous ceux
qui sont sur cette liste. Si cela n'est pas possible, le joueur
peut envoyer son appel au secrétaire du "EPCC".
Le "EPCC" devrait aussi être contacté si le Maître
de jeu semble avoir disparu.
Les décisions du "EPCC" devrait prévaloir sur les
règles maison même s'elles ont été modifiées. Cependant, le "EPCC"
a le droit de refuser d'entendre un appel (sans décision), dans
de tel cas le gardien du Juge ou le Maître de jeu a le dernier
mot.
[n.d.t L'EPCC n'existe plus de nos jours.]
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