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endant que la guerre tirait à sa fin en 1945,
j'ai lu un article sur la planification de l'après guerre dans
la revue "Life". Cet article révisait l'histoire du Congrès de
Vienne et la période suivant 1914, prétendant qu'un monde contenant
plusieurs grandes Puissances toutes à peu près de la même force
était la meilleure garantie de la paix, car si jamais une ou deux
Puissances devenaient agressives, les autres pourraient s'unir
contre elles, les obligeant à reculer devant la menace de la majorité
avant que la guerre éclate. Sans me soucier si un tel plan aurait
pu fonctionner dans le monde réel, la situation d'équilibre et
de contrôles multiples et flexibles offraient en soi une base
possible pour un jeu de société stratégique d'une certaine profondeur
et couleur.
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ans un cours de rhétorique au secondaire,
il y a eu un débat contre la création d'un gouvernement mondial
- un sujet chaud à la fin des années quarante - qui était que les
gouvernements sont en ce moment autant contrôlés par des facteurs
internes qu'externes alors qu'un gouvernement mondial n'ayant pas
de contrôles externes aurait plus de chance de devenir tyrannique.
Un autre argumentateur et moi avons tenté de créer un jeu simulant
la grande alliance de l'histoire européenne du dix-huitième siècle ;
mais comme nous utilisions seulement deux joueurs et que nous n'avons
pas trouvé une façon de simuler un tiers ou un quatrième partie
indépendant, notre effort se termina par un échec.
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endant ce temps, plusieurs d'entre nous jouaient
aux "Cœurs", un jeu de cartes dans lequel plusieurs participent,
chacun indépendant de tous les autres. Nous avons observé que le
jeu était à son meilleur lorsque tous les autres joueurs jouaient
contre le meneur. De cette façon, l'avantage tendait à changer de
mains, donnant à plus de joueurs une chance de devenir le meneur
à la fin d'un nombre prédéterminé de brasses. La compétition était
davantage rehaussée en spécifiant que s'il y avait égalité entre
deux joueurs à la fin de la partie, tous les joueurs participaient
également à la nulle. Ainsi, tous les joueurs qui étaient trop loin
derrière pour espérer gagner avaient la motivation de provoquer
une égalité entre les meneurs, accroissant la compétition au lieu
de la décourager. J'ai remarqué que les joueurs qui ne comprenaient
pas tout cela tendaient à jouer pour la deuxième place, ou simplement
à protéger leur propre pointage, diminuant ainsi la compétition,
tout en diminuant habituellement leurs propres chances de terminer
premier. Il m'est apparu que si les négociations étaient permises,
les autres joueurs dont les chances étaient diminuées par ce jeu
sous-optimal auraient une chance d'informer le joueur ayant une
pauvre stratégie et de tenter de le convaincre de changer pour une
stratégie plus optimale. Si cet effort échouait, on pourrait alors
dire qu'ils ont perdu, non seulement par le jeu aberrant d'un autre,
mais aussi par leur propre échec à convaincre, l'habileté à convaincre
devenant une partie intégrale de la compétition.
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'ai emprunté le nombre d'espaces des échecs,
environ 80 [n.d.t. exactement 75 espaces] contre 64 carrés et le
nombre de pièces, 34 contre 32 pièces d'échec. Mes pièces se déplacent
seulement comme les Rois aux échecs; mais le Roi a à peu près une
mobilité moyenne aux échecs ; la planchette est donc saturée
avec des forces à peu près égales à celles des échecs. Diplomacy
est donc beaucoup plus simple que la plupart des "war games" pour
son nombre restreint d'espaces. Je pense que le jeu doit être aussi
simple que possible, pour autant que le jeu soit indéterminé et
raisonnablement riche en choix stratégiques.
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n 1952, j'ai étudié l'histoire européenne
du dix-neuvième siècle à Havard avec le professeur Sidney B. Fay
de la promotion de 1895 à Havard (!), dont le livre, "Origins of
the World War", présente en détail les développements diplomatiques
spécifiques qui ont conduit à la première guerre mondiale. Ceux-ci
consistent essentiellement en des accords entre deux ou trois parties,
entièrement ou partiellement secrets, aussi bien que des contacts
ou projets qui n'ont pas abouti en accord. Les accords étaient fréquemment
presque aussi brefs et pleins de sous-entendus que ceux qui sont
faits verbalement pendant des parties de Diplomacy. A cet époque,
j'étudiais également la géographie politique avec le professeur
Whittlesley. C'est alors que j'ai repris connaissance avec le concept
géopolitique conçu par Sir Halford MacKinder en 1904, que j'avais
déjà vu dans un article encore une fois dans "Life". Le principal
élément de la géopolitique semble être la considération de l'effet
sur la lutte pour le pouvoir international de la nature géométrique
particulière de la division de la surface de la Terre, considéré
spécifiquement somme toute, en terre et mer. Ainsi, Diplomacy a
émergé comme un jeu où une puissance terrestre et une puissance
maritime sont presque également importantes ; alors que presque
touts les autres "war games" sont soit principalement des jeux terrestres
ou soit principalement des jeux maritimes. La décision de construire
une armée ou une flotte est une des plus importante qu'un joueur
puisse faire et un des plus importants indicateurs de la direction
de l'activité future.
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iplomacy est peut-être le premier et le seul
"war game" à l'échelle continentale, dans laquelle des campagnes
entières sont seulement des éléments de l'ensemble. Lors du design
des tactiques, une référence fût faite au principe napoléonien,
"uni pour combattre, séparé pour vivre". La séparation est atteinte
premièrement en permettant une seule unité par espace. La concentration
est alors activée par l'usage des ordres de soutien des différentes
pièces adjacentes à la province attaquée. Les pièces plus éloignées
du point crucial auront moins vraisemblablement la possibilité d'affecter
l'issu du combat, mais certaines d'entre elles pourront le faire
en coupant des soutiens. L'utilisation des centres de ravitaillement
cause une plus grande dispersion des forces et met l'emphase sur
la nature économique des objectifs. Cela rend aussi le jeu principalement
un jeu de manœuvre plutôt qu'un jeu d'anéantissement. Cet aspect
du jeu rappelle "l'approche indirect" de Liddell-Hart, bien que
je n'avais pas lu Liddell-Hart à cet époque.
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inalement, le problème d'organiser une partie
avec sept joueurs ne fût pas résolu avant que je commence à étudier
le droit en 1953. C'est alors que j'ai pensé que les joueurs qui
négligent leurs responsabilités envers la partie devraient subir
de légères pénalités, comme la perte d'un mouvement, ils seraient
ainsi encouragés à respecter les échéances mais ne seraient habituellement
pas éliminés par une faute légère. Le design du jeu devait être
tel que la partie puisse se poursuive en dépit d'ordres pauvrement
écrits ou d'autre chose du genre. La notion qu'une personne puisse
dire tous les mensonges qu'elle veut, tromper tous les gens qu'elle
désire, et ainsi de suite, qui, comme un nouveau joueur l'a présenté,
rend certains joueurs presque euphoriques et d'autres tremblants
comme une feuille, est venue presque accidentellement, parce que
cela était le plus réaliste en affaires internationales et de loin
l'approche la plus pratique. Demander aux joueurs d'adhérer à des
alliances résulterait en une sorte de négociation par harcèlement,
suivi par l'incorporation d'un contrat légal entier, comme certains
inventeurs de variantes ont jadis trouvés.
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e jeu a été complété en 1954 et a subi relativement
peu de changements. Les changements majeurs ont concernés des ajustements
de la carte pour rendre les pays plus égaux et leur donner plus
de choix stratégiques. Les convois furent simplifiés et des complications
mineures éliminées. Ces révisions ont eu lieu en 1958 quand un bon
groupe de joueurs et de gens en recherches opérationnelles ont joués
plusieurs parties et ont offert plusieurs suggestions pour améliorer
le jeu. En 1959, j'avais 500 jeux fabriqués avec mon propre capital
après qu'une compagnie importante ait rejeté le jeu. La fabrication
du jeu fût transférée à Games Research inc. en 1960. Les ventes
se sont accrues chaque année depuis que le jeu a été introduit sur
le marché.
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