| |
Introduction
|
| |
 n
des aspects de Diplomacy les plus négligés, en particulier dans
le jeu par correspondance, est l'art de rompre les alliances. Un
joueur en train d'être conquis par deux ennemis ou plus ne fera
souvent aucun effort pour modifier la composition des alliances
entre les puissances ; au contraire, il deviendra simplement inactif
et passif, dans l'attente de son inévitable défaite. Bien sûr, provoquer
la rupture d'une alliance n'est pas facile, et il est habituellement
plus sage pour les alliés de rester solidaire jusqu'à ce qu'ils
aient fini le boulot (pour des raisons qui seront discutées plus
loin dans cet article), mais il existe différentes techniques qui
peuvent être essayées.
|
| |
 |
| |
Comment transformer un ennemi en ami
?
|
| |
 out
d'abord, l' offre à un seul pays. Habituellement, les accords
entre puissances devraient reposer sur un partage 50/50, ou à peu
près, mais lorsque l'une des parties est en bien meilleure position
pour marchander, cela ne se passe pas ainsi. Donc vous essayez de
briser une alliance ennemie, vous devriez progresser en offrant
à l'un de vos ennemis un accord très déséquilibré en sa faveur,
et qui est vraiment trop intéressant pour lui pour qu'il laisse
tomber. Par exemple, supposez que, étant la Turquie, je combats
l'Autriche et la Russie. Je pourrais offrir d'aider l'Autriche contre
à la fois la Roumanie et Sébastopol (appartenant tous deux à la
Russie), et ne rien demander en échange. Il n'y a rien de mal à
être très généreux avec les possessions d'une tierce partie.
Si vous avez le malheur d'être victime d'une attaque venant de
trois directions (comme c'est, semble-t-il, très souvent le
cas de l'Autriche ces temps-ci), les trois puissances devront inévitablement
se combattre les unes les autres après qu'elles vous aient liquidé.
Essayez de choisir le pays ennemi qui a le plus de chances de se
faire éjecter de la coalition à court terme, et détachez-le de l'alliance.
Par exemple, si deux de vos trois ennemis sont de la même ville,
et que le troisième est d'une autre région géographique, il est
probable que les deux qui habitent la même ville resteront alliés
- donc vous devriez vous efforcer de démontrer ceci au troisième.
Ou bien supposez que l'un des trois agresseurs soient en voie d'obtenir
la plus petite portion de votre territoire (par exemple dans une
attaque à trois contre la France, l'Angleterre ne gagne habituellement
finalement pas grand chose - c'est-à-dire un seul arsenal, Brest)
- travaillez-le, essayez énergiquement de le faire changer de camp.
Quelquefois, il semble très probable que l'une des puissances impliquées
dans une attaque à trois soit " prise en sandwich" à cause
de sa position sur la carte. Par exemple, la France, l'Allemagne
et la Russie attaquent toutes ensemble l'Angleterre ; ensuite, l'Allemagne
sera prise entre la France et la Russie - c'est pourquoi l'Angleterre
devrait probablement concentrer ses efforts sur un détachement de
l'Allemagne de l'alliance.
Quand on est victime d'une alliance à deux, il est souvent
plus difficile de convaincre un des alliés de changer de camp. Tout
d'abord, il est plus probable que deux puissances travaillant étroitement
de concert restent alliées, même si vous êtes vaincu. D'autre part,
s'ils réussissent, les gains sont plus grands, il suffit de partager
le gâteau en deux. Que l'alliance soit à deux ou à trois, la situation
évolue fréquemment de telle sorte que l'un des alliés devienne beaucoup
plus fort que l'autre/les autres. Si un tel événement se produit,
montrez à l'allié le plus faible que son partenaire profite de lui.
Très souvent, un des alliés joue double jeu, contractant un accord
bidon avec vous et un traité "honnête" avec son véritable allié.
Révélez cela à l'autre, et peut-être que vous pouvez vous mettre
ensemble contre le fourbe.
Supposez que toutes les méthodes rationnelles de persuasion échouent.
Vous pourriez alors peut-être essayer des tactiques "kamikazes".
En conséquence, vous concentrez vos forces contre un ennemi, de
manière à montrer à un ennemi en particulier que, quoi qu'il advienne
de vous, vous allez faire en sorte qu'il ne récupère rien de vos
dépouilles, et que les autres auront la part du lion. Ceci devrait
le convaincre qu'il doit faire la paix avec vous. Bien sûr, utiliser
cette tactique signifie que vous laissez vos arrières sans défense
et que vous êtes envahi encore plus vite, aussi c'est à considérer
comme une solution de la dernière chance.
Etroitement lié à ce qui précède, il y a le fait que vous risquez
d'offrir la victoire décisive à un de vos ennemis si l'autre ne
coopère pas avec vous. Je considère que cette tactique est légitime,
car vous essayez simplement de sauver votre peau, et c'est au pays
avec qui vous essayer de négocier de préserver l'équilibre des puissances,
puisqu'il peut le faire en vous faisant des concessions, ou en faisant
la paix, tout en se maintenant dans une bonne position.
Et qu'en est-il en ce qui concerne les alliances sur plusieurs
parties ? Cela pose de sérieuses questions d'éthique.
Evidemment, si quelqu'un me trahit ou se conduit en allié égoïste
dans une partie, il est moins probable que je m'allie avec lui la
prochaine fois que nous négocierons, toutes choses étant égales
par ailleurs. Cependant, lorsque cela va au point de dire, "si tu
ne changes pas de camp et ne me rejoins pas dans la partie A, je
t'attaquerai dans la partie B", j'ai le sentiment que les règles
authentiques de Diplomacy ont été transgressées, parce que les
accords de ce type donne un avantage injustifié aux joueurs qui
participent à un grand nombre de parties. Malgré tout, il me semble
que des pensées de ce type, même non exprimées, existeront au moins
inconsciemment, et il est difficile, sinon impossible, d'en diminuer
l'impact sur les parties.
|
| |
 |
| |
Trahir, oui, mais Quand ?
|
| |
 n
ce qui concerne maintenant la question de savoir quand, et comment,
trahir - quand on envisage une "trahison" (ou, si on préfère employer
un euphémisme, un "retournement d'alliances" - qui est peut-être
une catégorie moins ignominieuse de coup de poignard dans le dos),
on doit évaluer le gain immédiat compte tenu des considérations
suivantes :
(1) aurez-vous de nouveau besoin de vous allier avec la victime
dans cette partie ?
(2) Quelle influence cela aura-t-il sur vos alliances avec
lui dans d'autres parties (simultanées et à venir) ?
(3) Quelle influence cela aura-t-il sur l'opinion des autres
joueurs concernant votre loyauté ?
Tout d'abord, examinons la question de la première phase de mouvement
d'une partie. J'ai remarqué qu'un certain nombre de joueurs adhérent
de manière incohérente à des systèmes d'alliances au début de la
partie - par exemple, l'Autriche forme une alliance anti-turque
avec la Russie, une alliance anti-russe avec la Turquie, et rompt
l'une d'entre elles. Le raisonnement de base est que si l'on écrit
à tout le monde, on est plus sûr d'avoir un allié.
Cependant, ce raisonnement est quelque peu erroné. Supposons, dans
l'exemple précédent, que l'Autriche écrive à la Russie et que sa
proposition soit rejetée. Il y a des chances que la Russie et la
Turquie soient déjà alliées et une lettre à la Turquie à ce moment
n'apportera rien de bon. D'un autre côté, peut-être que l'Autriche
aurait obtenu des résultats en écrivant dès le départ à la Turquie
- aussi il n'y a pas de solution évidente. Je considère que cette
question de savoir quelles négociations entreprendre au début d'une
partie est l'un des problèmes les plus difficiles de Diplomacy.
En opposition à cela, malgré tout, je pense qu'il n'est pas habile
de contracter des alliances incohérentes et de les faire suivre
de trahisons lors de la première (ou de la deuxième) année. Tout
d'abord, une fois que vous avez acquis la réputation de faire cela,
il y a moins de chance que les joueurs s'allient avec vous au début
d'une partie, et cela peut être désastreux. En plus, le coup de
poignard dans le dos dans ce cas n'aura pas pour effet de mettre
votre ennemi hors de combat ; il se peut que vous ayez besoin de
son aide plus tard dans le jeu, et ce sera très difficile pour vous
de l'obtenir.
Dans une partie où je joue l'Italie, par exemple, l'Autriche s'allie
avec l'Italie, la Russie et la Turquie au premier tour, et trahit
immédiatement la Russie et l'Italie. Il acquiert un avantage initial
- c'est-à-dire qu'il conquiert la Galicie et évite que l'Italie
n'entre au Tyrol, ce qu'il n'aurait pas pu faire si ses intentions
avaient été connues à l'avance. Cependant, cette compensation n'était
pas vraiment suffisante comparée avec le prix qu'il a payé en ce
qui concerne ses chances d'alliances futures avec les joueurs russes
et italiens. Le résultat, qui était prévisible, est que, peu de
temps après, l'Autriche contracta ce qu'elle croyait être une alliance
avec la Russie. Cependant, la Russie, lui rendant la politesse,
trahit l'Autriche, qui fut alors presque complètement détruite en
peu de temps.
Une autre point - si vous contractez des alliances incohérentes,
il se peut que les joueurs se fassent connaître l'un à l'autre votre
double jeu. Ou, pire encore, il se peut qu'ils prouvent votre double
jeu en s'envoyant l'un à l'autre des copies de vos messages.
A mon avis, le meilleur moment pour trahir un autre joueur, ce n'est
pas lorsqu'un petit gain est à la clé, mais plutôt si le coup de
poignard dans le dos l'anéantira sans espoir de redressement. Ainsi,
vous n'aurez pas à vous inquiéter de savoir si ce joueur vous fera
à nouveau confiance ou pas dans cette partie, parce que vous n'aurez
plus besoin de vous allier avec lui ; il n'aura plus les moyens
de vous faire du mal. Si votre allié est suffisamment stupide pour
ne prendre aucune précaution contre ce genre de chose, alors il
signe son arrêt de mort.
D'un autre côté, c'est mieux d'être scrupuleusement honnête en ce
qui concerne les promesses et alliances de petites envergures qui
durent tout le temps entre alliés. Si vous mentez à un allié ou
à une puissance neutre amie sur un point de détail, alors que vous
n'avez pas vraiment l'intention de lui déclarer la guerre, vous
semez le doute sur votre loyauté sans grand bénéfice. Ma philosophie,
c'est d'être sincère dans 95% de mes alliances et de mes messages,
en espérant que les joueurs en prennent conscience. Cependant, les
5 autres % du temps, tout est permis. De la même manière, il n'est
pas habile, selon moi, de faire de fausses promesses à un ennemi
qui essaie de s'allier avec vous et qui est déjà au bout du rouleau,
si vous pouvez le défaire par une attaque frontale.
|
| |
 |
| |
Conséquences du Principe d'Equilibre
des Puissances
|
| |
n
respectant le principe d'équilibre des puissances - je mentionne
ceci à cause de la tendance gênante, dans beaucoup de parties
par correspondance, qu'ont les joueurs de s'allier avec un voisin
puissant contre un voisin faible, au lieu de faire l'inverse.
J'ai toujours compris que le but du jeu était de gagner (ou de
survivre), ou, si on le peut, d'empêcher quelqu'un d'autre de
gagner. Si vous laissez un autre pays conquérir l'Europe, vous
ne devriez gagner aucun point pour avoir fini second. Malgré tout,
tout le monde ne semble pas accepter cela. Par exemple, je jouais
dans une partie où la Russie avaient 17 arsenaux ; et pourtant,
les six autres pays continuaient à se chamailler !
Il est très courant que deux alliés attaquent un troisième pays,
et continuent l'attaque jusqu'à ce que la victime soit éliminée.
Si les gains des deux alliés sont identiques, c'est une tactique
sensée. Quand un pays devient particulièrement fort, tous ses
voisins devraient s'allier contre lui.
Quelquefois, un simple corps expéditionnaire peut servir à rétablir
l'équilibre des forces. Dans une récente partie en face-à-face
où la France était très prospère, l'Italie, qui ne combattait
pas vraiment la France (étant essentiellement engagée sur le Front
de l'Est), envoya une flotte isolée dans l'Atlantique moyen. Cette
manoeuvre n'a rien rapporté à l'Italie (au moins à court terme)
mais, en gênant considérablement la France, elle a aidé au rétablissement
de l'équilibre des forces en Europe occidentale.
Beaucoup de joueurs croient qu'ils peuvent attendre qu'un pays
ait 14 ou 15 arsenaux avant de s'unir contre lui. Cependant, ceci
se révèle souvent être erroné, car les difficultés de communication
et de coordination, ainsi que le manque de confiance entre joueurs,
aboutit à donner à la puissance dominante un victoire facile à
ce moment du jeu.
Première Parution : Diplomania n° 18 (octobre 1967)
|
| |
 |
|