Il y a trois ouvertures de base :
A Con-Bul, F Ank-Noi, A Smy-Arm
A Con-Bul, F Ank-Con, A Smy
H

A Con-Bul, F Ank-Noi, A Smy-Con
(ou A Smy-H)
Le 1er jeu d'ordre est une attaque
contre la Russie, et ces mouvements sont faits habituellement
en conjonction avec une aide autrichienne (A Vie-Gal) et
si possible avec une aide occidentale. Il faudrait aussi inciter
l'Allemagne à ouvrir F Kie-Dan afin d'écarter la Russie de
la Suède à l'automne. Si vous intoxiquez la Russie en permettant
à votre flotte de passer en Mer Noire, il sera déjà en difficulté.
Sinon votre position par rapport à la sienne sera toujours raisonnable.
Le problème de cette ouverture est qu'elle vous engage sur-le-champ
dans une guerre. Elle est bien utilisée quand vous êtes raisonnablement
sûr d'un allié autrichien.
Le second jeu d'ordres est très
pro-russe, aussi avez-vous plutôt intérêt à être sûr qu'il est
de votre côté. Car s'il vous attaque, vos chances sont faibles.
Si la Russie demeure loyale, ce jeu d'ordres vous permet toutefois
de déplacer votre flotte en Méditerranée très rapidement. L'armée
de Smyrne devrait plutôt rester sur place que se déplacer à Ank
simplement parce que cela permet une défense légèrement plus forte
en cas de trahison de la part de la Russie. F Aeg découragera
une ouverture Lépantine par l'Italie, permettra une arrivée précoce
en Mer Ionienne, ou préparera un convoi en Grèce au printemps
1902, particulièrement si A Bul-Gre a maintenu l'Autriche
hors de Gre à l'automne 1901.
Le 3ème jeu d'ordre est le plus
neutre du lot, particulièrement A Smy H. Cette ouverture
ne vous engage pas dans une guerre avec la Russie, mais vous le
garde hors de Bla. Souvent, ce déplacement en Mer Noire fera partie
d'un stand off pré arrangé avec la flotte russe. Cela assure qu'aucun
d'entre-vous ne peut détruire l'autre immédiatement. Si vous pénétrez
en Mer Noire, l'absence de A Arm peut persuader la Russie
que vous n'êtes pas hostile, quelles que soient vos véritables
intentions.
Voici pour les ouvertures de bases. Celles-ci sont pour la plupart
déterminées par vos relations avec vos trois voisins, particulièrement
l'Autriche et la Russie, mais il est également crucial d'établir
une bonne correspondance avec l'ouest. Il est de la plus grande
importance pour vous que l'Italie évite de vous attaquer en 1902.
Vous pouvez lui offrir une alliance contre l'Autriche ou l'encourager
à attaquer la France. Et soyez convaincant ! Vous ne devez
pas vouloir une guerre précoce avec l'Italie, sauf cas improbable
où vous seriez allié à la fois à l'Autriche et à la Russie.
Au milieu de partie, vous pouvez vous allier avec pratiquement
tout le monde. Russie-Turquie est puissant une fois mis en route.
Autriche-Turquie peut aussi réussir mais réclame une plus grande
confiance. Italie-Turquie peut fonctionner, mais est parfois difficile
à gérer car cela bloque vos flottes à l'est, vous forçant
à devenir le tigre et lui le requin.
Une alliance avec une puissance occidentale peut être aussi très
forte. Alors n'ignorez pas les pays très éloignés, car vous aurez
besoin de l'un deux pour empêcher la formation d'une ligne de
stalemate contre vous en Atlantique ou en Allemagne Orientale.
Enfin, un petit conseil général. La Turquie s'agrandit habituellement
lentement. Soyez patient et n'essayez pas d'exploser rapidement.
Si vous êtes la victime d'une alliance Autriche-Russie précoce,
ne perdez pas espoir car une défense tenace décourage souvent
les attaquants. Et maintenez le contact avec l'Italie, et avec
qui, de l'Angleterre ou de l'Allemagne, a la main la plus libre.
Essayez d'abord de vous allier avec la Russie ou l'Autriche, puis
avec n'importe quel pays plus tard. Ouvrez toujours A Con-Bul.