par Daniel Loeb (19 février 1991) Traduction / Actualisation/ Adaptation à FROG : Christophe Courtois (17 février 2001) v 1.0 [NDT : Ce texte a dix ans, et concerne en partie les parties sans juge électronique, à une époque où Internet était encore très confidentiel, pour des joueurs américains. J'ai dû supprimer les parties que je considérais périmées, et en adapter d'autres pour tenir compter des quelques changements intervenus depuis, ou des spécificités de FROG et des parties hors Etats-Unis. Les passages ayant trait à la maîtrise sans juge ont aussi subi mes coups de ciseaux. Je n'ai pas lésiné sur les Notes Du Traducteur pour ajouter mes remarques. La version originale en anglais reste intacte. Notez aussi que ce texte concerne les parties avec presse, les sans-presse étant oubliées. - Christophe] 1) Introduction Pourquoi lire un article sur comment être un Maître ? Après tout, vous avez joué dans des douzaines de parties et vous connaissez les règles sur le bout des doigts. Vous avez peut-être même maîtrisé en face-à-face pour vos amis. Alors que reste-t-il à apprendre ? Ma réponse est : beaucoup. Les problèmes rencontrés en dirigeant une partie entre amis ne sont pas du tout les mêmes que lors d'une partie par Internet. Garder le contact avec vos joueurs sur de longues durées, en maintenant l'intérêt des joueurs, et être scrupuleusement impartial sont vos principaux défis. J'ai conduit des parties sur table et par e-mail. Plus récemment [NDT : Il y a plus de 10 ans tout de même] j'ai commencé à collaborer avec le juge électronique dans mes maîtrise par e-mail. Je pense que cette collaboration a fait de moi un maître plus efficace et me permet de consacrer mon temps à certaines parties les plus passionnantes du rôle du maître. Le juge électronique s'améliore constamment. La plupart des gens qui l'ont abandonné au départ pour une raison ou une autre sont à présent revenues. Le juge ne supporte pas encore toutes les variantes mais la liste s'allonge. Je recommande que tous les maîtres utilisent le juge si possible, et qu'à défaut ils restent en contact avec lui et ses futures améliorations. Dans les commentaires ci-dessous, certaines remarques ne s'appliquent qu'aux parties avec juge électronique. Elles sont précédées de ">". D'autres remarques ne s'appliquent qu'aux parties sans juge électronique, et je les signale par "<". [NDT : Ces parties n'ont pas été traduites. Voir VO pour les gens intéressés.] 2) Comment démarrer Vous voulez démarrer une partie de Diplomacy. Vous devrez prendre la décision d'utiliser ou non le juge électronique. > Si vous utilisez le juge électronique, soyez sûr que vous connaissez la version électronique des règles maison. Vous pouvez l'avoir en écrivant à l'adresse de votre juge [NDT : pour Frog c'est juge@frog.born2play.org] la commande GET EP.HOUSE.RULES. Vous devez être sûr que vous savez tout sur le fonctionnement du juge en demandant le fichier d'aide (commande GET INFO), et tous les fichiers mentionnés dedans (en particulier MASTER). >Créez le script de la partie sur le juge. >Il est possible de créer une partie sur un juge électronique personnel. Cela vous donne un contrôle encore plus grand sur la partie. Pour plus d'information contacter la liste des développeurs (judge-maint@diplom.org). [NDT : Précision pour ceux qui veulent monter un juge personnel : ce n'est pas très compliqué mais il faut une machine reliée à Internet en permanence, et une machine sous Unix ; l'intérêt est faible pour juste jouer quelques parties classiques] >Pour devenir joueur d'une partie précise, vous devez être inscrit comme seul joueur et utiliser la commande "become master". Ainsi pour créer une nouvelle partie de variante Youngstown nommée 'older' avec vous-même comme maître, envoyez ce qui suit au juge : signon ?older youngstown become master [NDT : Sur FROG, le créateur de la partie est automatiquement maître ; les parties sans maître sont interdites.] > Si vous voulez limiter votre partie à des joueurs "fiables", alors vous devez entrer la commande : set dedict ### où ### est le niveau de dédication minimal requis. Les joueurs sur juge électronique démarrent avec une dédication de zéro, et gagnent ou perdent de points lors des deadlines, ou quand ils sont bannis d'une partie. Où trouver des joueurs ? [NDT : Depuis qu'Internet est grand public, il n'y a plus grand besoin de faire trop de racolage dans le monde physique ou postal.] Vous pouvez poster une annonce sur rec.games.diplomacy sur Usenet. Bien sûr la meilleure méthode est le bouche-à-oreille. Parlez à tout le monde de votre partie, et dites-leur de le répéter à d'autres. [NDT : Sur FROG, il est possible de diffuser l'annonce sur la liste des joueurs diplomacy@frog.born2play.org. Si vous n'y êtes pas abonné, il est possible de passer par le répéteur-anonymiseur diplomate@frog.born2play.org. Les parties pas trop 'exotiques' annoncées sur cette liste sont souvent très rapidement remplies.] > Quand vous commencez à voir des joueurs arriver, si ce n'est pas déjà fait, ils doivent s'inscrire sur le juge par eux-mêmes. S'ils ont des problèmes, conseillez-les mais ne faites pas de 'signon' à leur place. Dites-leur d'envoyer la commande 'HELP' au juge. Ils doivent remplir et retourner le formulaire à la fin du fichier HELP qu'ils reçoivent. (Un effet secondaire appréciable est que cela les FORCE à lire l'aide). Ils doivent aussi demander une copie des règles maison du protocole électronique. >Puis ils peuvent s'inscrire au jeu par la commande signon ? >Dites à vos joueurs de faire attention au mot de passe qu'ils utilisent. Ils ne doivent jamais donner leur mot de passe à quiconque sauf vous [NDT : Je ne suis pas d'accord ; le maître n'a jamais besoin de connaître le mot de passe d'un joueur. La commande 'BECOME' permet en effet de jouer à la place d'un joueur. La plupart des gens utilisant systématiquement le même mot de passe, le maître pourrait l'utiliser pour tricher dans une autre partie où le joueur est un ennemi ou le maître. A Diplomacy ou ailleurs, un mot de passe personnel ne doit JAMAIS être divulgué à quiconque.]. Ne dévoilez jamais leur mot de passe non plus à quiconque. Toute violation de ces règles peut entraîner l'exclusion du joueur de la partie et de tous les juges. [NDT : Sur les anciennes versions du juge, le maître pouvait connaître le mot de passe du juge en effectuant un BECOME ; le mot de passe est à présent masqué (au moins sur FROG) et le maître ne peut le connaître.]. A présent vous avez quelques joueurs. Quand devez-vous démarrer ? Et que veut-on dire par démarrer ? Par démarrer, je pense à l'attribution des pays avec ou sans mise en place d'une deadline (date limite de rendu des ordres) pour le printemps 1901 [NDT : du moins en variante standard, les dates changent pour d'autres variantes]. Une fois l'attribution effectuée, les joueurs qui arriveront ensuite seront désavantagés. [NDT : Partie sur maîtrise sans juge supprimée] >Le Juge vérifie d'où viennent les joueurs, mais cela ne fait pas de mal de contrôler [NDT : Cette vérification par le juge est désactivée hors des Etats-Unis, donc sur FROG, car la distinction se faisait sur le code téléphonique aux Etats-Unis, et sur le pays dans le reste du monde ! La commande "SET ACCESS ANYSITE" est donc obligatoire pour les parties francophones sous peine de ne pouvoir avoir plus d'un joueur par pays.]. Vous devez aussi vérifier qu'il n'y a pas de conflit d'intérêt (familial ou d'affaire, ou participation dans une autre partie de Diplomacy) entre les joueurs. [NDT : Dans les parties gunboat, c'est-à-dire anonymes, cette vérification n'a plus lieu d'être, puisque les joueurs ne sont pas capable de se reconnaître, et est d'ailleurs impossible pour le dernier point.] Vous devez aussi vous assurer que tous vos joueurs comprennent et approuvent les règles maison qu'ils utilisent. A ce point vous devez leur permettre de partir sans pénalité, ou de voter pour des changements s'ils n'aiment pas les règles. Bien sûr, en tant que maître vous pouvez aussi partir sans pénalité si à ce point il s'avère que vous ne pouvez plus mener le jeu ou s'ils n'aiment pas vos propositions de modifications. Une fois vérifié que tout le monde est prêt à jouer, vous pouvez vouloir avoir des joueurs de réserve. En aucun cas il ne faut refuser un joueur potentiel. Dites-leur juste qu'il n'y a pas de place libre EN CE MOMENT. En fait, vous devez encourager le maximum d'observateurs. Ils amélioreront la quantité et la qualité de la presse dans le jeu. [NDT : Le maître peut refuser que les observateurs interviennent dans la partie. En fait, par défaut sur FROG les observateurs ne sont PAS censés influer sur le jeu sans accord des joueurs.] Assurez-vous qu'aucun joueur n'est en vacances quand la partie commence. De cette manière tout le monde aura un bon départ. Sinon, des joueurs risquent d'arriver dans le jeu avec tous les autres déjà ligués contre eux. 3) Printemps 1901 Il y a beaucoup de manières de distribuer les pays. La plus simple est juste de les attribuer au hasard. > C'est ce que le juge fait par défaut quand le dernier joueur s'inscrit. Je préfère cette méthode car elle donnera à chaque joueur une chance de jouer toutes les positions (qu'il le veuille ou non). Une autre manière parfois utilisée est de laisser les joueurs négocier les pays. Cela doit être absolument évité. Cela encourage des alliés à vie à manoeuvrer dans des positions où ils peuvent s'allier contre leur cible. Cela fera vraiment capoter votre partie. Une manière raisonnable de permettre à vos joueurs de participer au choix est d'utiliser les listes de préférences. Chaque joueur soumet une liste de pays dans l'ordre où il les préfère. La liste n'a pas besoin d'être complète. Par exemple : 1: EFGRIAT 2: IATFR 3: IERFGA 4: FRAGIT 5: EAFGIRT 6: TRIGFEA 7: ET Cela donne au maximum de joueurs leur premier choix. Dans notre exemple, 4 reçoit la France, et 6 la Turquie, sans s'opposer. L'Italie est donnée au hasard soit à 2 soit à 3 (disons 3). L'Angleterre est donnée au hasard à 1, 5 ou 7 (disons 1). Pour les derniers joueurs, la liste des préférences est refaite après élimination des choix devenus impossibles : 2: AR 5: AGR 7: On répète le processus. Ici l'Autriche est dévolue à 2 ou 5 au hasard (disons 2). Sur la grille suivante on obtient : 5: GR 7: Cela veut dire que 5 reçoit l'Allemagne et 7 la Russie. Souvenez-vous qu'une fois qu'un joueur a épuisé toutes ses préférences il reçoit un pays au hasard de ce qui reste à la fin. >Les attributions de pays peuvent être effectuées à la main par le maître du juge. Donnez aux gens un peu de temps pour la première deadline, particulièrement s'ils doivent vérifier la connexion e-mail avec leur compte [NDT : Ah, le charme de ces années de préhistoire du Net :o) ]. Il y a beaucoup de diplomatie à effectuer avant le printemps 1901. Si un joueur perd tout intérêt à ce point, remplacez-le avant que soient publiés les ordres de printemps 1901. Il est bien plus facile d'obtenir un remplacement à ce point, tout au début, que plus tard. 4) Reprise Une autre manière de devenir maître est de reprendre la partie de quelqu'un. Dans ce cas, il vous faut contacter le maître précédent et récupérer toutes ses archives de la partie [...] Vous devez récupérer un exemplaire des règles maison et les étudier. Tout changement par rapport aux règles doit avoir été approuvé unanimement par les joueurs. Bien sûr, vous n'êtes pas obligé d'accepter la partie si vous n'aimez pas les règles. >Pour convertir une partie sans juge en partie avec juge, il vous faut l'aide de l'administrateur du juge [pour FROG : Philippe Lalande qfinger@mlink.net ]. La procédure est d'entrer artificiellement tous les ordres de chaque tour joué jusqu'au moment de la reprise dans le juge (au besoin, les messages de résolution des ordres peuvent être masqués). (...) >Pour reprendre une partie avec juge, vous devez d'abord obtenir le mot de passe de l'ancien maître. Le gardien du juge peut vous aider au besoin. Puis envoyez au juge le message : SIGNON M SET PASSWORD SET ADDRESS Assignez une nouvelle deadline. Vous êtes prêt à redémarrer. 5) Presse La presse pour les joueurs peut être de trois types : noire, blanche, grise. La presse blanche est 'signée' [NDT : automatiquement par le juge si transmise par lui]. La grise est anonyme. Toute presse noire peut être signée, mais ce peut être un faux. [NDT : Le juge électronique ne permet pas la presse noire.] Les types de presse autorisés doivent être fixés avant le début de la partie. >Les commandes sont : SET WHITE SET GREY SET GREY/WHITE SET WHITE/GREY >Le juge permet au maître d'autoriser de fausses liste de destinataires d'un message. Vous pouvez demander des détails complets en envoyant la commande GET PRESS au juge. [NDT : Passage sur la presse sans juge via le maître supprimée.] >Tous les types de presse peuvent être publiés par le joueur lui-même via le juge. La seule raison pour laquelle le joueur peut demander au maître de publier ses messages est s'il veut soumettre une presse conditionnelle ou en différé s'il n'a plus de contacts avec le joueur [problèmes techniques ou déplacement]. > Pour les parties non gunboat, les joueurs doivent soumettre même la presse blanche au juge au lieu de l'envoyer eux-mêmes afin d'être certains d'atteindre tous les destinataires, incluant observateurs et maître. [...] En théorie, le maître peut aussi écrire de la presse. Cependant, le problème est d'écrire de la presse non biaisée. Ma solution est d'allumer la mèche avec un unique éditorial en 1901. Il se compose uniquement de l'interprétation des ordres de 1901 issues du Guide du Joueur, ou tout autre source neutre d'information comme http://frog.born2play.org/bibliotheque/guide-div.html. (Le Guide du Joueur / The Player's Guide peut être commandé directement depuis Avalon Hill. Vous pouvez ajouter vos propres commentaires sur comment les ordres suivants se seront accordés aux prédictions. Le but est de créer un exemple de presse pour encourager vos joueurs à écrire eux-mêmes, et de fournir quelques commentaires aux joueurs novices. (Pour certaines variantes, le Guide du Joueur ne sera pas d'un grand secours. Cependant, vous pouvez trouver quelque chose d'équivalent en comparant avec d'autres parties aux mêmes règles.) Les années suivantes le maître n'écrit aucun éditorial (au moins pas comme presse blanche). Cependant, une bonne idée est de garder des statistiques sur le jeu et de les publier une fois par an après 1902. Les statistiques sont de la forme suivante : Diplomacy Game Austerlitz statistics Country 1900'01'02'03'04'05'06 Player Result Austria 3 3 \ Mike Gianquinto resigned fall 1902 2 2 1 1 1 Ken Lowe England 3 5 5 \ Peter Sweeney resigned fall 1903 4 4 4 5 Jim Pendergraft France 3 4 5 6 6 6 6 Steve Tjin Germany 3 5 7 7 6 6 6 Daniel Thomas Italy 3 4 4 2 1 1 1 Eric Hyche Russia 4 6 5 4 6 5 5 Rick Westerman Turkey 3 4 5 *9 10 11 10\ Anton Krukowski replaced winter 1906 Roger Safian * = number of units the following year was one less than number of SC GM = Danny Loeb except for 1905 (Jamie Dreier). Bel Bre Bul Den Gre Kie Lon Mos Nap Par Rom Ser Smy StP Tri Ven War Ank Ber Bud Con Edi Hol Lvp Mar Mun Nor Por Rum Sev Spa Swe Tun Vie 1900 T G F A T E G E E F R G I F I R T R A I A R 1901 T F G E A T T G E G G E E F R G I E F I R R T F R R A I I A R 1902 T G G F R T T G E T E G E E F R G I E F F I R R T F R G A I I A G 1903 T G G F R T T G E T G G E E F G G I E F F I R T R T F R G A T A A R 1904 T F G F R T T G E T G G E E F R G T E F F T T T R T F R G T I A R R 1905 T F G F T T T G E T G G E E F R G T E F F T R T R T F R G T I T A R 1906 T F G F R T T G E T G G E E F R G T E F F T R T R T F E G T I T A R [NDT : Le juge fournit cela grâce à la commande SUMMARY aussi bien au maître qu'aux joueurs. Dans les parties gunboat, les noms et adresses sont masquées aux joueurs. Le maître doit les masquer s'il renvoie aux joueurs un summary qu'il a reçu !] Le fichier entier doit être renvoyé chaque année. De cette manière les joueurs n'ont à consulter que la dernière version. Le maître s'il le veut peut écrire de la presse grise mais à la condition qu'il ne soit pas le seul à le faire. Il ne doit pas écrire de presse noire [NDT : Elle n'est pas implémentée de toute manière sur les juges électroniques]. Certains maîtres encouragent leurs joueurs à envoyer des informations secrètes comme leurs plans et idées. Ces informations doivent rester confidentielles jusqu'à la fin de la partie, quand tout est révélé. Si vous demandez aux joueurs de vous envoyer cela, vous ne devez publier aucune presse si ce n'est pour les statistiques ci-dessus. De plus, si vos joueurs vous l'envoient sans demande de votre part, vous devez les avertir que vous pouvez révéler des informations par inadvertance dans un éditorial. Bien sûr, que vous demandiez des secrets ou pas, vous aurez accès aux mouvements [NDT : sur le juge, ils sont renvoyés au maître après chaque signon]. Pour cette raison, il vaut mieux que le maître n'écrive ses éditoriaux qu'entre le moment de la publication des résultats d'un tour et le moment où il lit les premiers ordres qui suivent. De même, les mouvements envoyés mais annulés, ou les messages que le maître retransmet sur demande quand un joueur a des problèmes, doivent être traités avec la plus scrupuleuse confidentialité. 6) Récolter les ordres > Garder trace des ordres envoyés est très facile sur le juge. En théorie, le juge fait tout le travail. En pratique, des joueurs peuvent avoir des problèmes techniques d'e-mail, et vous envoyer directement les ordres. Dans ce cas, entrez les ordres en utilisant la commande BECOME. Le juge enverra l'accusé de réception à vous et à lui. > Il vous faut vérifier les ordres pour éviter les erreurs stupides [NDT : Selon la tradition sur FROG, le maître n'a pas à intervenir dans les ordres, même faux, juste à vérifier qu'un "error flag" ne s'est pas introduit dans des ordres autrement valides.] > Dans tous les cas, le juge répond à tous les mails envoyés, que ce soit par un accusé de réception de mouvements corrects, ou par un message d'erreur. Le juge n'autorise pas d'ordres illégaux [NDT : Mais ils en laissent passer pas mal d'invalides comme certains soutiens à des mouvements impossibles, ou des convois fantaisistes.] [NDT : Que ceux qui s'intéressent à la résolution des ordres à la main lisent la VO. Passage passionant mais supprimé.] Il faut dire aux joueurs de soumettre de nouveaux ordres dès que possible après réception des résultats. Ils peuvent les modifier au fur et à mesure des négociations et des changements de stratégie. Cela évite bien des délais. [NDT : Cette règle est TOUJOURS d'actualité, et hélas peu appliquée.] Les joueurs peuvent cependant s'inquiéter que le tour soit résolu avant même la deadline si tous les ordres sont entrés, alors que les ordres ne sont pas réellement définitifs. >Le problème se résoud facilement sur le juge, il leur suffit d'utiliser SET WAIT et SET NOWAIT. Le protocole électronique permet aux joueurs d'user de certains ordres spéciaux. Premièrement, il y a la commande PHASE. Ces ordres spéciaux doivent être utilisés si le joueur ne peut être joint. Ils ne doivent être utilisés que ponctuellement, mais peuvent éviter un ralentissement du jeu si vous les utilisez à bon escient. Un autre type d'ordres spéciaux sont les ordres conditionnels. Un joueur peut soumettre des ordres en fonction de ce qui se passera pendant la saison en cours. Par exemple, un joueur peut construire différemment selon le résultat des retraites. Ou faire dépendre ses mouvements de printemps des retraites et constructions précédentes. [NDT : Avec le juge, les conditions des ordres sont très réduites. Voir la VO sur les subtilités pour la voie sans juge.] Les ordres non utilisés restent secrets. Ils ne peuvent dépendre d'événements contemporains ou postérieurs à la deadline. Par exemple, un joueur ne peut attaquer Tunis uniquement si l'Italie ne le défend pas. Finalement, il y a la question des ordres par procuration (proxy). [NDT : Le juge limite aussi la chose par rapport à la version sans juge, cf. VO]. Si les ordres par procuration sont autorisés, un joueur A peut permettre à un joueur B d'utiliser certaines de ses unités. A reçoit une confirmation, mais B ne être SÛR que A lui a donné réellement l'autorité sur ses unités. En général, A est un joueur à la limite de la disparition et agit comme 'pantin' de B. Ou bien A et B peuvent être de bons alliés et A part en vacances. Ce genre d'ordres est plus extrême et ne devrait pas être utilisé pour éviter à un joueur l'obligation de suivre la partie. Si le joueur a réellement perdu tout intérêt, remplacez-le. Pour finir, les ordres sont acceptés jusqu'au tout dernier moment avant la résolution du tour. Si la deadline est repoussée pour attendre les ordres de la Turquie, alors l'Angleterre peut en profiter pour modifier les siens. [...] 7) Résolution des ordres Vous auriez pu penser que cet article porterait entièrement sur la résolution des ordres puisque c'est le travail principal du maître après tout [NDT : du temps où les juges n'existaient pas]. Cependant ce n'aurait pas été la peine d'écrire un article sur les règles puisqu'elles sont déjà livrées avec le jeu. Ensuite, en cas d'erreur dans la résolution d'un tour, ce sera sûrement au détriment d'un joueur, et ce joueur s'insurgera contre cette erreur. > Le juge est très bon pour résoudre les phases. Nous ne pouvons pas prouver qu'il ait jamais fait d'erreur. Quand c'est le cas, le bogue est traqué et tué. En fait, il serait surprenant que le juge fasse plus d'une erreur pour dix parties de nos jours. [NDT : C'était en 1991. A quelques subtilités près, le juge est à présent considéré comme quasiment infaillible]. Cependant, il est plus professionnel d'avoir les règles à portée de mains et de les lire soigneusement. Portez particulièrement attention aux règles sur les bris de soutien par une unité convoyée (et en particulier au "Paradoxe de Pandore"), et les règles sur les convois ambigus, les garnisons assiégées, et l'auto-délogement interdit. Les résultats du juge utilisent le vocabulaire suivant : VOID: L'ordre supporté ou le convoi proposé n'a pas été effectué. CUT: Le support a été brisé par une attaque. DISRUPTED: Une des flottes du convoi a été délogée. BOUNCE: Le mouvement a échoué (mais compte pour une attaque et peut couper un soutien). FAIL: Le mouvement est sans effet. DISLODGED: L'unité doit retraiter DISBANDS: L'unité devait retraiter mais aucun territoire n'étant libre, elle est détruite. Noter que DISBAND n'est pas la même chose que REMOVE. DISBAND se réfère à la disparition d'une armée qui ne peut ou veut retraiter. REMOVE est la disparition d'une armée en phase de construction. Si vous menez une partie où certains joueurs sont novices, vous pouvez ajouter aux résultats du juge une explication de la manière dont les conflit sont résolus. (...) 8) Variantes Les manière dont vous générez les résultats dépend grandement de la variante utilisée. Vu le nombre de variantes il n'y a en fait pas grand-chose à dire. Il faut être très clair lors de la formation de la table sur les règles. Une copie doit être envoyée à chaque joueur. [NDT : L'URL sur un site suffit]. > Sur le juge les règles sont disponibles par la commande GET INFO.nom_variante Si la partie utilise une carte alternative, des copies de la carte doivent être envoyées à tous les joueurs. > Sur le juge, la connectivité des cartes (ce qui ne remplace une vraie carte) est disponible par GET MAP.nom_variante > Les cartes graphiques sont disponibles par GET MAP.PS -- carte standard format Postscript GET MAP.TOP -- carte standard, format ASCII GET YOUNGSTOWN.PS -- carte Youngstown format Postscript [NDT : Sur FROG, les cartes .PS ne sont pas disponibles. Elles sont sur le site]. La première fois que vous (ou un joueur) s'inscrit à une variante, le nom doit en être précisé. Par exemple : SIGNON ?FONTENOY CHAOS Cela pour interdire aux joueurs de se joindre à des variantes exotiques accidentellement. Les parties gunboat sont des variantes où les identités des joueurs inconnues, sauf du maître de jeu. Le juge supporte ces parties. La presse doit impérativement passer par le juge. Vous devez vous assurer en permanence que l'identité des joueurs reste secrète. Pour cette raison, même les remplacements doivent être fait en secret au besoin [NDT : Je ne vois pas l'intérêt. Les joueurs ont le droit de savoir qu'un d'entre eux a été remplacé, même s'il ne doivent pas savoir par qui]. Une fois la partie terminée, les identités sont en général révélées. Si vous trouvez deux joueurs qui communiquent entre eux sans passer par le juge, ils ont probablement découvert leurs identités respectives. C'est une violation des règles maison, et ils doivent être bannis du jeu et dénoncés à l'administrateur du juge [NDT : qui retransmettra à ses pairs]. Si un joueur apprend accidentellement ou devine l'identité d'un autre joueur, il doit immédiatement rapporter cela au maître de jeu qui le remplacera sans pénalité. Les variantes aveugles sont celles où les joueurs ne savent pas tout ce qui se passe sur la carte. Des règles spéciales sont utilisées pour déterminer ce qui est dévoilé à chaque joueur. En général vous savez ce qui se passe dans les territoires que vous contrôlez, ou êtes "impliqué", ou où vous avez des espions. S'il est utilisé, l'espion est le troisième type d'unité, avec ses propres règles. [NDT : A l'heure où ceci est traduit, la variante aveugle n'est pas encore implémenté sur les juges électroniques]. Comme chaque joueur reçoit des comptes-rendus différents, il n'y a rien à voir pour un observateur à part la presse durant le déroulement du jeu. Les résultats complets sont tout de même publiés dans les résumés de fin de jeu. En cas d'erreur dans une variante aveugle, aucun des joueurs ne verra l'erreur. Pour cette raison, il faut être très vigilant. Je suggère même que la partie soit menée par *deux* maîtres. Ils calculent indépendamment les résultats puis les comparent pour vérification. S'ils sont identiques, ils sont envoyés aux joueurs. >En ce moment, le juge ne supporte pas les variantes aveugles. Cependant, vous pouvez l'utiliser (ou n'importe quel programme) pour vous aider à calculer les résultats. Créez une partie normale où vous êtes maître, entrez SET NOLIST pour que personne ne trouve le jeu sur le juge. Soumettez les ordres pour les pays au fur et à mesure que vous les recevez (utilisez BECOME). Quand vous recevez les ordres, ne transmettez aux joueurs que ce qu'ils doivent voir. 9) Décisions Même si vous faites attention, vous ferez fatalement de temps à autre des erreurs un jour [NDT : Grâce au juge, les erreurs de résolution d'ordres n'existent plus, le maître a bien moins d'occasions de faire une gaffe]. Les joueurs doivent faire appel de vos décisions à vous. Si d'autres joueurs ne sont pas en copie, supposez que l'appel est discret et entre lui et vous. Si vous pensez avoir fait une erreur, corrigez la chose avec une explication. [Dans les parties aveugles ou sans juge] renvoyez les résultats corrigés qui doivent remplacer simplement les précédents. Les joueurs ont droit à tout le temps de négociation après la correction. Cependant, pour une correction rapide ou mineure, vous n'avez pas à changer la deadline à moins qu'on ne vous le demande expressément. Si vous rejetez un appel, expliquez publiquement les raisons, et demandez poliment aux joueurs s'ils ont des objections. Bien sûr, si vous acceptez un appel, d'autres peuvent vous demander de revenir sur votre décision. Le dernier moment où un appel peut être accepté est juste avant la publication des résultats *suivants*. Une fois ceux-ci tombés, toute erreur est définitive, vous pouvez la reconnaître mais ne pouvez plus rien y changer. C'est un cas de la règle générale qui veut qu'un tour ne soit jamais rejoué. C'est-à-dire, si les résultats sont incorrectement résolus, ou les mauvais mouvements sont exécutés, alors un nouvel ensemble de résultats est envoyé, mais en aucun cas un joueur ne peut renvoyer d'ordres pour les tours où les résultats ont été envoyés - même par erreur. Si un des joueurs n'accepte pas votre verdict, il peut en référer à vos supérieurs [NDT : sur FROG, uniquement le gardien du juge ; la liste des joueurs est également un moyen de toucher nombre de joueurs expérimentés. Le forum rec.games.diplomacy en est un autre. Attention à l'anonymat si la partie est gunboat]. S'il n'obtient pas satisfaction, ils peuvent demander l'arbitrage de l'Ombudsman de Diplomacy qui est une personne élue chaque année par la communauté de Diplomacy par courrier pour trancher de telles disputes. Notez que les maîtres ne donnent jamais aux joueurs une chance de voter. Voter pour les règles est permis AVANT que le jeu commence, mais les modifications ne sont pas discutées ni votées. Le travail des maîtres est de décider, pas de faire des sondages. Sinon, on pourrait supposer qu'une alliance en déconfiture change les règles pour parvenir à une victoire autrement impossible. Cependant, les joueurs unanimes peuvent court-circuiter le maître. C'est leur partie après tout. Cependant, le maître n'est pas obligé de mener une partie avec des règles qu'il n'aime pas ; si ses décisions sont rejetées, il peut partir sans pénalité. 10) Remplacement des joueurs. Depuis que les parties sont susceptibles de durer plusieurs mois, il est inévitable que certains joueurs doivent être remplacés. Si un joueur n'envoie pas ses ordres, le maître n'est pas permis de continuer sans eux. Il doit attendre ou remplacer le joueur. Clairement, le meilleur remède est de l'éviter dès le départ. Assurez-vous que vos joueurs sont conscients de l'engagement qu'ils prennent, et maintenez leur intérêt pour le jeu. Quand un joueur est en déplacement pendant une brève période, accordez des extensions jusqu'à une semaine. Pour de plus longues absences d'un seul joueur, trouvez un remplacement (par un joueur de son choix ou du vôtre) ou utilisez les ordres conditionnels en conjonction avec un délai court. (Il est de la décision du joueur de remplacement de rendre ou pas le pays à la fin de l'absence du dirigeant originel). Quand de grand groupes de joueurs sont absents en même temps, faites une liste des jours de présence, et arrangez les deadlines au mieux en vous assurant que chaque paire de joueur peut communiquer au moins une fois avant chaque phase de MOUVEMENT. Des absences inattendues ou des problèmes techniques peuvent être compensés par l'utilisation d'ordres conditionnels ou en avance. Sinon, tout ce que le maître peut faire est de laisser son numéro de téléphone et de demander au joueur de l'appeler. Malgré toutes les précautions, vous pouvez vous retrouver dans une situation où un joueur est en retard. La meilleure chose à faire est d'envoyer tout d'abord un avertissement. > Ils sont envoyés automatiquement par le juge, mais vous pouvez avoir envie de rajouter votre petit message personnel. Voyez si d'autres joueurs [NDT : de la partie, de la liste de diffusion...] ont des nouvelles de lui et vérifiez qu'il a maintenu son intérêt pour la partie. Après une absence assez longue ou une série de petites absences vous n'aurez pas d'autre choix que de le remplacer. La question est de savoir si la partie ira mieux avec des absences répétées du joueur original ou un changement de dirigeant. En général, la balance penche pour le remplaçant surtout s'il y en a un de disponible depuis longtemps. Cependant, vous pouvez devriez permettre au joueur original de revenir s'il le fait avant que le remplaçant n'ait pu exécuter AUCUN de ses mouvements, et si le joueur original s'excuse et donne une explication raisonnable de son absence. Quand vous remplacez un joueur, vous devez tenter de fournir au remplaçant toutes les archives de la partie. Dans tous les cas, il doit être au courant des dernières positions, des règles maison, et des statistiques. Dites-lui qu'au besoin vous pouvez lui envoyer les résultats des tours précédents [NDT : Tout cela est disponible dans l'historique de la partie, reçu sur demande au juge, ou sur l'Observer de FROG] et dites-lui qu'il peut demander une extension de la deadline courante d'une semaine. Cependant si le remplaçant n'a rien à faire dans le tour (pas d'unité à retraiter par exemple), il peut préférer une extension d'une semaine sur la deadline suivante. Dans tous les cas, cette extension est optionnelle. C'est une bonne idée d'avoir si possible un joueur de remplacement sous la main. Tout d'abord, les joueurs sauront [NDT : hors gunboat] qu'il sera le backup si nécessaire, et lui parleront si l'un des joueurs disparaît. Ensuite, ce joueur de secours aura suivi la partie, et pourra intervenir rapidement sans besoin d'extension de deadline. [...] Il y a d'autres raisons pour remplacer un joueur que les retards. A l'occasion un joueur peut dépasser les bornes et menacer ou intimider les autres joueurs. Vous devez le remplacer. [NDT : La menace, l'intimidation... sont comme toutes tactiques autorisées dans le cadre du jeu. Le débordement sur la vie réelle ou la volonté de tromper le maître par contre sont eux, sanctionnés.] Vous devez aussi remplacer les joueurs qui ne suivent plus la partie. Ils se repèrent au fait qu'ils envoient parfois des mouvements stupides. Bien sûr il faut faire très attention pour dire la différence entre des mouvements que vous pensez mauvais, et des mouvements débiles. Parfois les joueurs qui ne suivent plus le jeu agissent comme des pantins. Il se peut qu'ils n'aient plus d'intérêt pour la partie ni ne se connaissent même les règles, mais soumettent des ordres pour un autre joueur comme service. Vous devez enquêter pour distinguer cette situation d'un simple cas de manipulation. Parfois un joueur n'a d'autre choix pour survivre que d'obéir à un autre. Cependant, si un joueur semble capable de se débrouiller seul mais ne le fait pas, et s'il soumet des ordres au même moment et sous la même forme qu'un autre (ou utilise les proxys), vous devez vous inquiéter. Contactez le joueur en question, et parlez-lui de la partie. S'il n'a aucune idée de ce qui s'y passe, il doit être remplacé. Si plusieurs joueurs doivent être remplacés simultanément, vous devez tenter de comprendre quel est le problème dans la partie. Les gens y ont peut-être perdu tout intérêt et vous feriez mieux de tout arrêter. Ou peut-être que le jeu arrive à un stalemate (voir ci-dessous). Dans tous les cas, vérifiez la situation avant de chercher des remplaçants. Il n'y a pas lieu de gâcher ces précieuses ressources pour une partie condamnée. Pour finir : bien qu'il soit préférable d'avoir de nouveaux remplaçants, il est acceptable d'avoir un joueur déjà éliminé comme remplaçant potentiel. Voir ci-dessous pour la définition de l'élimination. [NDT : De nos jours, sauf accord unanime des joueurs survivants, un joueur éliminé n'a PAS à revenir en jeu d'une manière ou d'une autre.] 11) Nulles Les règles de Diplomacy stipulent que "les nulles (draws) incluent tous les survivants" (DIAS : Draw Include All Survivors). Cependant, certaines personnes jouent à des variantes non-DIAS. Un joueur est considéré éliminé si à la fin de la phase de retraite il n'a plus aucun centre sous son contrôle. Un joueur peut aussi être éliminé à la fin d'une phase de mouvement s'il n'a plus d'unité en voie de retraite pouvant affecter le jeu d'aucune manière, et qu'il n'a plus de centre sous son contrôle. Je pense que les DIAS sont la meilleure manière de jouer à Diplomacy. La partie intéressante est que pour gagner vous devez monter des alliances, mais à la fin vous devez poignarder votre allié dans le dos. La seule manière d'obtenir une nulle à deux est de couper le plateau 17/17. Mais à ce point, il n'en faut pas beaucoup pour arriver à une victoire 18/16. En théorie, une victoire à deux ne devrait pa arriver en DIAS. En non-DIAS, parfois les joueurs qui pourraient avoir de l'influence sur le résultat voteront pour une nulle juste par découragement. De toute manière, la décision de choisir DIAS ou non-DIAS doit être expliquée et votée avant le début de la partie. Cependant vous devez rappeler aux joueurs ces détails la première année où très peu de centres changent de main. Les nulles sont votées par les joueurs. Les votes sont secrets. (Dans le cas du non-DIAS, les joueurs doivent préciser pour quelle nulle ils votent). Le vote n'est valable que jusqu'à la résolution du tour. [NDT : Passage sur le vote manuel sans juge supprimé. De nos jours, le juge s'occupe de tout.] Si une nulle est acceptée à l'unanimité par les joueurs survivants, le jeu est terminé. Tous les ordres entrés pour les tours futurs sont ignorés. Les résultats sont archivés et disponibles pour les différentes personnes qui exploitent ces résultats. Le maître peut aussi déclarer la nulle de son fait. Une telle nulle doit se baser sur une ligne de stalemate mathématiquement valable tenue depuis plusieurs tours. Ou basée sur un manque d'échanges "significatif" pendant plusieurs années. Les joueurs, au moment de voter pour ou contre un draw, peuvent vous demander ce que "vaut" une nulle. Il n'y a pas de réponse absolue. C'est à chaque joueur de décider lui-même ce que sont ses objectifs. Cependant, la formule utilisée par le Diplomacy eMail Hall of Fame peut être utile. Elle accorde à chaque gagnant un nombre de points de victoire égal au ratio du nombre de perdants sur le nombre de gagnants. De cette manière un point est accordé par joueur éliminé. Un solo vaut donc 6 points. Une nulle à 2 vaut 2,5 points à chacun, et une nulle à 7 ne rapporte rien. Cela décrit mon opinion sur la manière dont les nulles devraient marcher. Bien sûr d'autres maîtres agissent un peu différemment à l'occasion. Ces différences sont : (a) Ne permettre de voter la nulle que certaines saisons (en général l'hiver). (b) Révéler l'identité des joueurs qui votent contre la nulle. (c) Permettre des nulles "asymétriques" où un pourcentage différent de la victoire est accordé à chacun des survivants. [NDT : Je n'ai jamais vu sur FROG aucune de ces cas.] Décidez quel genre de règles vous permettrez avant que la partie ne commence ! 12) Conclusions J'espère que je ne vous ai pas ennuyé, ni découragé d'être un maître de jeu de Diplomacy. Je pense que ce sont des détails du rôle de maître qui sont souvent oubliés. En utilisant le juge efficacement, les maîtres peuvent se concentrer sur l'amélioration de la qualité du jeu.