La variante Hundred Years' War (Guerre des Cent Ans) de diplomacy suit la plupart des règles standards avec une carte modifiée. Le jeu a été pensé en tant que variante équilibrée pour une partie rapide lorsque 7 joueurs ne sont pas disponibles. La variante est intitulée Hundred3 car conçue pour 3 joueurs. La variante Hundred3 simule la fin de la Guerre des Cent Ans entre la France, L'angleterre et la Bourgogne. Le jeu commence en 1425, au moment ou les Anglais et Bourguignons gagnent face à la France. Les positions de départ sont: B-Bourgogne E-Angleterre A Dijon A Calais A Flandres A Guyanne A Luxembourg A Normandy F Hollande F English Channel F London F-France A Dauphine A Orleanais A Paris A Toulouse A Provence (notez que cette armée est une armée mercenaire qui n'a pas le support d'un centre La France doit gagner un centre à l'automne juste pour se maintenir; cfr règles 6a-c pour plus de détails) Il y a 17 centres, donc vous avez besoin de 9 pour la victoire. Les régles complète et les remerciements: ---------------------------------------------------------------------- Diplomacy: Guerre des Cent Ans, par Andy Schwarz 1) Les règles standards sont appliquées, sauf spécificités ou amendements par ces règles. 2) La carte standard est remplacée par la carte de la variante "Hundred". la Northumbrie possède 2 côtes, Ouest et Est. l'Aragon deux côtes, Nord et Sud. La Castille n'est pas divisée en côtes, donc les flottes pénétrant en Castille de Biscay peuvent poursuivre en Méditerranée et vice-versa. 3) Toutes références aux puissances, provinces, lieux et saisons ne s'appliquent pas à la variante "Hundred". 4) Le jeu commence en 1425. Chaque tour représente 5 années en "temps réel" et consiste en une phase de mouvement suivie d'une phase de retraite. les tours successifs auront une phase d'ajustement (après des retraites si nécessaires), la première en 1430. Le programme du Juge ne suit pas cette convention, donc sur le Juge, l'automne 1425 suit le printemps 1425 , etc. 5) Il y a 17 centres sur la carte. Le gagnant est la puissance qui possèdera 9 centres durant une phase d'ajustement. 6) Il y a 3 grandes puissances. Les positions de départs sont les suivantes: B-Bourgogne E-Angleterre F-France A Dijon A Calais A Dauphiné A Luxembourg A Guyenne A Orlean A Flandres A Normandy A Paris F Hollande F Devon A Provence F London A Toulouse 6a) Pour marquer sa confiance en des unité mercenaire sous payée, la France commence le jeu avec plus d'unité qu'elle ne peut supporter. L'armée en Provence est considérée comme étant une unité mercenaire, et comme la Provence ne démarre pas sur un centre, la France doit capturer au moins un centre en 1425 pour conserver ses 5 unités. Si la France devait faillir à capturer un centre, elle sera forcée de supprimer une unité, cependant, elle ne doit pas forcément supprimer l'unité qui démarre en Provence. S'il le souhaite, le dirigeant français peut enlever une autre unité et garder les troupes provençales à son service. 6b) A part cette première année de non support, cette unité provençale est identique aux autres unités françaises, et elle combat avec une force égale à celle de toutes les autres unités. Même en 1425, cette unité bouge et supporte au maximum de ses possibilités. 6c) La Provence n'est PAS un arsenal, et aucune unité ne peut être construite à cet endroit. Tout comme l'occupation de la Provence ne donne pas droit au support d'une unité. 7) Une puissance peut construire sur n'importe quel centre en sa possession pendant une phase d'ajustement tant qu'un de ses centres de départ lui appartient toujours : Donc il sont équivalent à des centres nationaux, aussi longtemps que vous en possédez un, tous les autres sont assimilés à des centres nationaux. Par exemple, la Bourgogne peut construire à Londres si (1) ce centre est vide, (2) La Bourgogne possède Londres,(3) La Bourgogne peut construire, (4) la Bourgogne possède toujours un de ces 4 centres: Hollande, Flandres, Luxembourg ou Dijon. 8) Les unités peuvent se rendre ou apporter leur soutien de Londres vers Calais et vice-versa sans tenir compte de la présence d'une flotte dans le détroit de Douvre. Exemples: E: LON-CAL. B: FLA-CAL. Resultat: rebond. E: LON-CAL, DOV s LON-CAL. B: FLA-CAL. Resultat: LON-CAL passe. E: LON s CAL, CAL H. F: PAR-CAL, DOV s PAR-CAL. Resultat: CAL tient en place. 9) Les noms complets et leur abréviations standard pour toutes les provinces sont: (centres marqué d'une astérique) Anglia ang Limousin lim Aragon ara London * lon Biscay bis Lorraine lor Bristol Channel bch Luxembourg * lux Brittany * brt Mediterranean med Calais * cal Minch min Cantons * can Normandy * nmd Castile cas North Sea nth Devon * dev Northumbria num Dauphine * dau Orleanais * orl Dijon * dij Paris * par Strait of Dover dov Poitou poi English Channel ech Provence * pro Flanders * fla Savoy sav Friesland fri Scotland * sco Guyenne * guy The Wash was Holland * hol Toulouse * tou Irish Sea iri Wales wal Notez que toutes les abréviations utilisent les trois premières lettres de la province avec les exceptions suivantes: bch Bristol Channel brt Brittany ech English Channel nmd Normandy num Northumbria nth North Sea dov Strait of Dover was The Wash Notez que la variante Hundred3 ajoute les régions du Pale?, Atlantique, Anjou, Charolais et Alsace et enlève l'arsenal en Provence (le déplacant en Castille en tant que centre neutre), mais elle est par ailleur inchangée par rapport à la version Hundred 1.1. La variante Hundred3.1 introduit l'armée mercenaire en Provence. Il s'agit d'un ajustement équilibrant le jeu, basé sur le tournoi Hundred3 NoPress de 1997 dans lequel la Bourgogne avait un avantage significatif. Contrairement aux règles standards, la variante Hundred ne fait pas la distinction entre les arsenaux de départs et les arsenaux initialement neutres. Tous, excepté 4 arsenaux, (et toutes les autres provinces) sont nommés d'après une région et non une ville. Ceci afin de figurer l'importance des duchés et comtés pour lesquels combattirent les protagonistes de la Guerre des Cent Ans. De plus, la distinction entre centres nationaux et arsenaux est de moindre importance car tout centre libre et non neutre peut construire. Les 4 exceptions sont les 3 capitales Londres, Paris et Dijon, ainsi que la villes de Calais. Calais garde un nom de ville en raison de l'importance du port de Calais en Artois, mais Artois et art sont aussi des noms acceptés. Quelques provinces qui sont maintenant désignées d'après une région étaient initialement nommées d'après une ville lorsque la variante fut testée au début. Ces noms et abréviations ont été conservée dans le code du juge pour les premiers joueurs. Donc la Hollande peut également être désignée par Amsterdam(ams), la Flandre par Anvers (ant), Orléanais? par Orléan , et le Devon par Plymouth (Ply). Le nom d'Aquitaine a été abandonné pour Guyenne? pour représenter la nomenclature du 15° siècle, mais Aquitaine est toujours valide pour le juge. De la même manière, certaines provinces peuvent toujours être désignée d'après leur nom ancien : Lorraine avec Swabia?, l'Aragon avec Catalogne (cat), la Castille avec Ibérie et Northumbrie avec Northumberland (le plus récent étant un raccourci du nom initial). Vous serez capable de distinguer un des premiers joueur de Hundred s'il propose A Aqu-Cat au lieu de A Guy-Ara. La variante a été créée par Andy Schwarz avec l'aide de Eric Coffey, ainsi qu'avec la formidable aide des centaines de joueurs de la version initiale. Larry richardson fut l'Administrateur de Juge qui nous aida à la coder. Dave Kleiman fut suffisamment disponible pour tester cette partie lors de son installation sur USIN, et Nick Fitzpatick joua un role majeur dans la révision de la version initiale vers la version 1.1. La version 2 fut testée pat Nic Chilton et Doug Essinger-Hileman, et les légers changements conduisant à cette version (Hundred3) fut revue par David Norman, avec l'aide de Kristian Dorph Petersen. Variante Hundred originale par Andy Schwarz, copyright 1995. Hundred3 par Andy Schwarz, copyright 1997. Codée pour le Juge par : Andy Schwarz (avec l'aide précieuse de David Norman et son mapmaker) Diplomacy, of course, is copyright Avalon Hill, Baltimore, MD, 1976! Diplomacy, bien sûr, est un copyrigth de Hasbro ---------------------------------------------------------------------- The Hundred Years' War Diplomacy variant of diplomacy follows the most of the rules as standard diplomacy with a modified map. The game was designed to allow a balanced three-player variant for quick games when 7 players aren't available. The game is called Hundred3 because it is designed for three players. Hundred3 simulates the end of the Hundred Years' War between France, England and Burgundy. The game starts in 1425, at the height of Anglo-Burgundian gains versus France. The starting positions are : B-Burgundy E-England A Dijon A Calais A Flanders A Guyenne A Luxembourg A Normandy F Holland F English Channel F London F-France A Dauphine A Orleanais A Paris A Toulouse A Provence (note, this army is a mercenary army which does not have a supporting SC - France must gain 1 SC by Fall just to stay even; see rules 6a-c for more detail) There are 17 supply centres, so you need 9 to win Full Rules and credits follow: ---------------------------------------------------------------------- Hundred Years War Diplomacy, by Andy Schwarz 1) The rules of "standard" Diplomacy are valid, unless specifically replaced or amended by these rules 2) The standard map is replaced by the "Hundred" variant map. Northumbria has 2 coasts, West and East. Aragon has 2 coasts, North and South. Castile is not divided into coasts, so fleets entering Castile from Biscay can then proceed to the Mediterranean and vice versa. 3) All references in the "standard" rules to specific powers, provinces, locations, and seasons do not apply to "Hundred". 4) The game begins in 1425. Each turn represents 5 "real time" years, and has a movement phase followed by a retreat phase. Alternating turns will have an adjustment phase (after retreats if required), the first being in 1430. The Judge program does not follow this convention, so on the Judge Fall 1425 follows Spring 1425, etc. 5) There are 17 supply centers on the board. The winner is the power which holds 9 or more supply centers during an adjustment phase. 6) There are three great powers. The starting units are as follows: B-BURGUNDY E-ENGLAND F-FRANCE A Dijon A Calais A Dauphine A Luxembourg A Guyenne A Orleanais A Flanders A Normandy A Paris F Holland F Devon A Toulouse F London A Provence* (see 6a-c) 6a) To represent the reliance on underpaid mercenary units, France begins the game with more units than it can afford. The army in Provence is considered a mercenary unit, and as Provence does not start in an SC, France must capture at least one SC in 1425 to maintain all 5 units. Should France fail to capture an SC, it will be forced to remove one unit, however, it need not be the actual unit which starts in Provence. Instead, if it wishes, the French ruler may discharge other troops and keep the Provencal unit in his service. 6b) Other than this first year of no support, the unit in Provence is identical to all other French units, and its entry into conflict is at equal strength with all other units. Even in 1425, the unit moves and supports at full strength. 6c) Provence is NOT a Supply Center and no units may be built there, nor does occupation of Provence provide any support for any units. 7) A power may build in any vacant supply center it owns during an adjustment phase, assuming at least one of the original SCs of that power is owned by that power: thus while there are permanent "home centers," as long as you own one, all owned centers act like home centers. For example, Burgundy may build in London if (1) it is vacant, (2) Burgundy owns London, (3) Burgundy is eligible for a build and (4) Burgundy still owns at least one of: Holland, Flanders, Luxembourg, or Dijon. 8) Units (armies and fleets) may move or give support from London to Calais or vice versa regardless of the presence of a fleet in the Strait of Dover. Examples: E: LON-CAL. B: FLA-CAL. Result: all bounce. E: LON-CAL, DOV s LON-CAL. B: FLA-CAL. Result: LON-CAL succeeds. E: LON s CAL, CAL H. F: PAR-CAL, DOV s PAR-CAL. Result: CAL holds 9) The full names and standard abbreviations for all locations (supply centers marked with *) are: Alsace als Irish Sea iri Anglia ang Limousin lim Anjou anj London * lon Aragon ara Lorraine lor Atlantic atl Luxembourg * lux Biscay bis Mediterranean med Bristol Channel bch Minch min Brittany * brt Normandy * nmd Calais * cal North Sea nth Cantons * can Northumbria num Castile * cas Orleanais * orl Charolais cha Paris * par Devon * dev Poitou poi Dauphine * dau Provence pro Dijon * dij Savoy sav Strait of Dover dov Scotland * sco English Channel ech The Wash was Flanders * fla The Pale pal Friesland fri Toulouse * tou Guyenne * guy Wales wal Holland * hol Note that all of these use the first three letters of a province with the exception of: bch Bristol Channel brt Brittany ech English Channel nmd Normandy num Northumbria nth North Sea dov Strait of Dover was The Wash pal The Pale Note, Hundred3 adds The Pale, The Atlantic, Anjou, Charolais, and Alsace, and removes the French center in Provence (moving it to Castile as a neutral), but is otherwise unchanged from Hundred V1.1. In addition, the army in provence which existed in Hundred remain, but now must find a supporting SC or risk elimination. Hundred 3.1 adds in the mercenary army in Provence. This was an adjustment for game balance based on the Hundred3 NoPress Tournament of 1997 in which Burgundy had a marked advantage. Unlike Standard Diplomacy, Hundred does not fully distinguish between home supply centers and initially neutral supply centers. All but 4 supply centers (and all non-SCs) are named for regions rather than cities. This is to represent the importance of the duchies and counties for which the participants in the Hundred Years' War fought. In addition, the designation between home and neutral SCs is of less importance since all owned/unoccupied centers can build units. The four exceptions to the general rule of naming SCs for provinces are the 3 capital cities of London, Paris and Dijon, and the city of Calais. Calais kept a city name because of the unique importance of the port of Calais within Artois, but Artois and art are also valid names. Some provinces which are now named for regions were originally named for cities when hundred was first tested. These names and abbreviations have been left coded into the judge for old-timers to use. Thus Holland can also be referred to as Amsterdam(ams), Flanders as Antwerp (ant), Orleanais as Orleans, and Devon as Plymouth (ply). The name of Aquitaine was changed to Guyenne to represent the nomenclature in the 15th century, but Aquitaine (aqu) is still a valid name for judge purposes. In addition, some non-SC centers can also be referred to by old-style names: Lorraine was Swabia (swa), Aragon was Catalonia (cat), Castile was Iberia (ibe), and Northumbria was Northumberland (the latter is really a much smaller subset of the former). You'll be able to tell an early Hundred player if he suggests A Aqu-Cat instead of A Guy-Ara. The variant was designed by Andy Schwarz with help from Eric Coffey, as well as fabulous input from the hundreds of players of the original Hundred. Larry Richardson was the JK who dealt with us to get it coded up originally. Dave Kleiman was kind enough to deal with this variant during some trying times as we ported over to USIN, and Nick Fitzpatrick played a major role in revising the initial set-up to V1.1. Version 2 was tested by Nic Chilton and Doug Essinger-Hileman, and the slight change to this Version (Hundred3) was helped by David Norman, with corroborating input from Kristian Dorph Petersen. The mercenary army in Provence was added after serious testing by the rt-dip crowd. Original Hundred Variant by Andy Schwarz copyright 1995. Hundred3 by Andy Schwarz, copyright 1997. Coded for the Judge by : Andy Schwarz (with significant aid from David Norman and his mapmaker program) Diplomacy, of course, is copyright Avalon Hill, Baltimore, MD, 1976! ----------------------------------------------------------------------