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Introduction
Voici les règles de Diplomacy en français du jeu canadien de
la maison de distribution « House of Games, Corp. Ltd.». Elles
correspondent à la version de «Games Research inc. 1971©». Elles
ont été écrites pour la version du jeu sur plateau. Une adaptation
est nécessaire pour jouer à l’aide d’un Juge électronique comme
FROG (en particulier pour les ordres de convoi). Une version
anglaise plus récente des règles est disponible sur le site ouaibe
d’Hasbro© en format .pdf. http://www.avalonhill.com/rules/diplomacy.pdf
Il y a aussi les différentes versions en anglais des règles
à travers le temps: celles de 1959, 1961, 1971, 1976, 1982,
1992 et 2000 sur le site de DipPouch : http://www.diplomacy-archive.com/diplomacy_rules.htm
I. Joueurs et pays
Diplomacy est joué de préférence à sept, quoi que deux personnes
puissent déjà y jouer. Chaque joueur représentant une des grandes
puissances européennes juste avant la première guerre mondiale
: Angleterre, Allemagne, Russie, Turquie, Autriche-Hongrie, Italie
et France. Au début du jeu, on tire au sort l'attribution des
divers pays. C'est là le seul moment où le hasard peut intervenir.
II. Objet du jeu.
Aussitôt qu'une puissance contrôle 18 centres de ravitaillement,
elle est considérée comme ayant "conquis le contrôle de l'Europe",
et le joueur représentant cette grande puissance est déclaré vainqueur.
Les joueurs peuvent terminer la partie plus tôt, par consentement
mutuel; dans ce cas, tous les joueurs ayant encore des pièces
sur le jeu partagent équitablement la victoire.
III. Jeu abrégé.
Comme la conquête de 18 centres de ravitaillement peut prendre
un temps assez long, les joueurs peuvent convenir à l'avance d'arrêter
le jeu à un moment donné. On peut convenir que le joueur ayant
à ce moment le plus grand nombre de pièces sur le jeu sera déclaré
vainqueur.
IV. Diplomatie.
- Les alliances et accords entre joueurs peuvent grandement influencer
le déroulement du jeu. Ces accords sont conclus durant la période
de diplomatie qui précède chaque mouvement. Cette période dure
30 minutes avant le premier mouvement et 15 minutes avant chacun
des mouvements suivants. Ces périodes peuvent être raccourcies
si les joueurs le désirent tous à ce moment.
- Durant les périodes de diplomatie, un joueur peut dire tout
ce qu'il désire. D'habitude, les joueurs se retirent par groupes
de deux ou trois dans d'autres pièces ou dans un coin. Ils essayent
de garder secrète la teneur de leurs conversations. Ils peuvent
essayer d'écouter les conversations des autres. Ces conversations
consistent d'habitude en tractations ou en projets d'opérations
militaires communes, mais elles peuvent aussi consister en échanges
d'informations, en dénonciations, menaces, lancement de rumeurs,
etc. Des proclamations publiques peuvent être faites, on peut
préparer des documents écrits, rendre ceux-ci publics ou non,
comme on le désire. Les règles du jeu n'obligent pas les joueurs
à tenir compte de ce qu'ils ont dit ou écrit; savoir décider à
qui l'on peut se fier dans telle ou telle situation fait partie
du jeu...
V. Structure économique du jeu (centre de ravitaillement)
Certaines provinces de la carte, au nombre de 34, sont désignées
comme «centres de ravitaillement». Elles sont indiquées par un
point noir. Chacune de ces provinces produit du matériel suffisant
à maintenir en existence une armée ou une flotte. Un pays ne
peut avoir plus d'armées ou de flottes qu'il ne possède de centres
de ravitaillement. En conséquence, il ne peut jamais y avoir
plus de 34 armées ou flottes (ci-après désignées sous le terme
générique d'«unités») sur le jeu à un moment donné. Un pays gagne
ou perd des unités selon le nombre de centres de ravitaillement
qu'il contrôle.
VI. Le jeu.
- La carte : Les détails physiques apparaissant sur celle-ci,
à l'exception des côtes, sont purement décoratifs. Les pays sont
séparés par des traits continus noirs et épais. Les grandes puissances
sont aussi divisées en «provinces» par des traits continus noirs
et fins. Les autres pays constituent chacun une «province». Les
océans sont divisés en "mers" par des traits continus
minces. Chaque province ou mer constitue un "espace".
- Les unités : Les armées sont représentées par des blocs carrés,
et indiquent l'occupation d'une province par des forces militaires.
Les flottes sont représentées par des blocs rectangulaires, et
indiquent le contrôle d'une mer ou d'une province côtière par
des navires ou leurs forces embarquées. Le jeu contient 112 blocs
: 8 carrés et 8 rectangulaires pour chaque puissance. Si l'une
des grandes puissances devient assez forte pour nécessiter des
blocs supplémentaires, une autre puissance aura certainement été
éliminée et l'on pourra utiliser ses blocs.
- Positions de départ : Au début du jeu, chaque grande puissance,
sauf la Russie, contrôle trois centres de ravitaillement et possède
trois unités. La Russie contrôle quatre centres de ravitaillement
et possède quatre unités. Ces unités commencent le jeu chacune
dans un centre propre de ravitaillement, dans les positions suivantes
(A signifie armée et F flotte) :
- Angleterre (bleu foncé) : F Londres, F Édimbourg, A Liverpool
- Allemagne (noir) : A Berlin, A Munich, F Kiel
- Russie (blanc) : A Moscou, A Varsovie, F Saint-Pétersbourg
(côte sud), F Sébastopol
- Turquie (jaune) : A Constantinople, A Smyrne, F Ankara
- Autriche-Hongrie (rouge) : A Vienne, A Budapest, F Trieste
- Italie (vert) : A Rome, A Venise, F Naples
- France (bleu clair) : A Paris, A Marseille, F Brest
Les douze centres de ravitaillement restants sont inoccupés au
début du jeu.
VII. L'ordre de mouvement et le mécanisme de remise des ordres.
- Mouvement : Un espace ne peut être occupé que par une seule
unité à la fois. Lors de chaque mouvement, toute grande puissance
peut donner des ordres à toutes ses unités, à certaines ou à aucune
de celles-ci.
Une unité ne peut recevoir qu'un seul ordre par période de mouvement
: une armée peut recevoir des ordres de mouvement, de maintien
sur place ou de support; une flotte peut recevoir des ordres de
mouvement, de maintien sur place, de support ou de convoi.
Une armée peut se mouvoir vers n'importe quelle province adjacente,
à moins qu'elle entre en conflit avec une autre unité en vertu
de la règle selon laquelle un espace ne peut être occupé que par
une seule unité. Une flotte peut se mouvoir vers toute mer ou
province côtière adjacente à sa position actuelle, à moins que
ce mouvement ne crée un conflit avec une autre unité.
Quand une flotte est dans une province côtière, les navires qui
la composent sont supposés être tout au long de la côte de cette
province. La flotte peut se mouvoir vers une autre province côtière
adjacente uniquement lorsque les deux provinces concernées sont
adjacentes le long d'une côte, de manière à ce que les navires
puissent suivre la côte jusqu'à la seconde province; par exemple,
une flotte peut se mouvoir de Rome en Toscane ou de Rome à Naples,
mais pas de Rome à Venise parce que ces deux provinces, quoique
adjacentes et toutes deux côtières, ne sont pas adjacentes qu'à
l'intérieur des terres et non le long d'une côte.
Les unités ne peuvent pas entrer dans les îles, sauf en Angleterre,
ni en Suisse, ni dans les territoires ou mers qui ne sont pas
spécifiquement dénommés sur la carte.
- Attaque : Un ordre de mouvement, correctement donné, sera parfois
appelé, dans les présentes règles, une attaque contre l'espace
vers lequel l'ordre de mouvement a été donné.
- Mouvements dans certaines régions particulières de la carte:
a) Kiel et Constantinople : À cause des voies maritimes traversant
ces deux provinces, les flottes peuvent entrer par une côte et,
à un mouvement suivant, quitter par l'autre côte. Les armées
peuvent également entrer et sortir de ces provinces en traversant
librement ces voies maritimes. Il faut noter que cela ne signifie
pas que les unités peuvent sauter au-dessus de ces espaces.
b) Provinces à deux côtes ( Bulgarie, Espagne, et Saint-Pétersbourg)
: Une flotte pénétrant dans une de ces provinces entre par une
côte et, lors d'un mouvement suivant, ne peut se mouvoir que vers
un espace adjacent à cette côte; elle n'en occupe pas moins toute
la province. Si une flotte reçoit un ordre de mouvement vers
une de ces provinces, et qu'il lui est possible de se mouvoir
vers les deux côtes, l'ordre doit spécifier de qu'elle côte il
s'agit, sinon la flotte ne se déplace pas.
Une flotte qui peut se mouvoir vers l'une de ces provinces peut
"supporter" une action dans cette province (voir section
IX. L'ordre de support) sans tenir compte de la séparation des
côtes. Donc, puisqu'une flotte à Marseille peut se mouvoir vers
l'Espagne, bien qu'elle ne puisse le faire que vers la côte sud,
elle peut néanmoins supporter une action n'importe où en Espagne,
même si cette action est un ordre à une flotte de se mouvoir vers
ou d'occuper la côte nord de l'Espagne.
Il doit être clair que le contraire n'est pas vrai : Une flotte
sur la côte nord de l'Espagne ne peut supporter une action à ou
vers Marseille, car elle ne peut se mouvoir vers Marseille en
un seul mouvement.
c) Suède et Danemark : Une armée ou une flotte peut passer de
Suède au Danemark, ou vice-versa. Une flotte passant de la Mer
Baltique au Skagerrak ou vice-versa doit passer par la Suède ou
le Danemark. La frontière Suède/Danemark ne sépare pas la côte
suédoise en deux. Le Danemark n'a pas de frontière commune avec
Berlin.
- Mécanisme de remise des ordres : chaque joueur écrit ses ordres
sur un morceau de papier, d'habitude en les gardant secrets, et
ces ordres aux flottes et aux armées sont tous rendus publics
en même temps. Chaque joueur lira ses ordres tandis que les autres
vérifient s'il lit bien ce qu'il a écrit. Un ordre illégal n'est
pas suivi, et l'unité en question reste en place. Un ordre erroné
mais légal doit être suivi. Un ordre qui admet plusieurs interprétations
n'est pas suivi. Un ordre mal écrit, mais ne pouvant cependant
avoir plusieurs significations, doit être suivi.
- Le Maître de jeu : Si assez de participants sont disponibles,
on peut trouver utile d'avoir un huitième participant, le "Maître
de jeu", qui reçoit les ordres et les lit, faisant les adjudications
en résultant, et décidant, si nécessaire des cas controversés.
Son rôle doit être strictement neutre; il peut aussi délimiter
les périodes de diplomatie. Il peut aussi tenir compte des centres
de ravitaillement appartenant à chaque joueur.
- Les dates : Les ordres pour le premier mouvement sont datés
«printemps 1901»; pour le second, «automne 1901»; pour le troisième,
«printemps 1902»; etc.
- Présentations des ordres : Dans chaque série d'ordres, il convient
d'écrire d'abord le nom de l'unité et de l'espace qu'elle occupe,
puis l'ordre donné. Il est utile de faire une liste des unités
et des espaces qu'elles occupent, qui servira de référence durant
les entretiens et d'inscrire ensuite les ordres sur la même liste.
Les trois premières lettres du nom de chaque espace fournissent
des abréviations utilisables sans ambiguïtés, sauf dans le cas
des noms commençant par "nor". Dans ces règles, les
abréviations suivantes seront utilisées: Mer du Nord = nth, Mer
de Norvège = nrs, Norvège = nwy, Atlantique Nord = nat, Afrique
du Nord = naf.
VIII. Les conflits
Si deux ou plusieurs unités reçoivent l'ordre de se mouvoir vers
un même espace, aucune de celles-ci ne peut se mouvoir. Si l'unité
ne reçoit pas l'ordre de se mouvoir ou ne peut le faire, et que
d'autres unités reçoivent l'ordre de se mouvoir vers l'espace
qu'elle occupe, ces autres unités ne peuvent se mouvoir. Si deux
unités reçoivent chacune l'ordre de se mouvoir vers l'espace occupé
par l'autre, aucune ne se meut. De telles situations sont appelées
des stand-offs. Comme les autres règles gouvernant les conflits,
ces règles s'appliquent aussi bien aux armées qu'aux flottes,
qui sont de force essentiellement égale, et ne diffèrent que par
la nature des espaces qu'elles occupent. Ces règles s'appliquent
également (sauf pour deux exceptions mineures notées en IX.3 et
IX.6) que les unités concernées soient des unités d'une même grande
puissance ou de puissances différentes.
IX. L'ordre de support
- Comment ordonner un support : Une unité peut abandonner son
droit à se mouvoir pour supporter une autre unité essayant de
se mouvoir ou de se maintenir sur place dans un espace donné.
Cet espace doit être un de ceux vers lesquels l'unité qui supporte
aurait pu se mouvoir si elle n'entrait pas en conflit avec d'autres
unités; c'est-à-dire que l'espace qui est la destination de l'action
à supporter doit être adjacent à l'espace occupé par l'unité qui
supporte, et doit convenir à la nature (armée ou flotte) de celle-ci.
Pour ordonner un support, il est nécessaire d'écrire la nature
et l'emplacement de l'unité qui doit supporter, le mot "supporte"
ou son équivalent, ainsi que l'emplacement et la destination de
l'unité recevant le support. La lettre "S" peut être
utilisée pour "supporte". Ainsi : A Tyr-Mun; A Bur
(S) A Tyr-Mun; ou, pour des unités de puissances différentes :
A Sil (S) Russie A War-Pru. Les flottes peuvent supporter les
armées et vice-versa; mais, comme indiqué plus haut, une flotte
ne peut supporter dans ou vers une province à l'intérieur des
terres, ni une province côtière non adjacente le long de la même
côte, et une armée ne peut supporter dans ou vers une mer, car
elle ne pourrait se mouvoir vers celle-ci, même sans opposition.
- L'effet du support : Une unité se meut avec sa force propre
plus celle de tous ses supports valides. A moins qu'elle n'entre
en conflit avec une unité aussi bien ou mieux supportée, elle
peut effectuer son mouvement sans tenir compte des règles du paragraphe
VIII. Des unités également supportées entrant en conflit selon
les règles du paragraphe VIII suivent les règles de ce paragraphe.
Une unité qui, autrement, serait restée dans un espace attaqué
par une unité mieux supportée est délogée et doit effectuer une
retraite ou être retirée du jeu.
- Interdiction de se déloger soi-même : Une des exceptions mentionnées
au paragraphe VIII est qu'un ordre de se mouvoir vers un espace
occupé par une autre unité du même pays ne peut réussir lorsque
cette seconde unité ne quitte pas l'espace en question. L'ordre
resterait cependant valable quant à ses autres effets, par exemple
la mise en échec d'une attaque aussi bien ou moins bien supportée
contre le même espace par des unités d'autres pays. De même,
un ordre d'un pays qui supporterait une attaque d'un autre pays
contre un espace occupé par une unité du premier pays ne permet
pas un mouvement délogeant cette dernière unité, mais reste valable
quant à ses autres effets.
Exemple 1 : Angleterre : F Den-Kie; F Nth-Den; F
Hel (S) F Nth-Den; Russie : A Ber-Kie; F Bal (S) F Ska-Den;
F Ska-Den. Les mouvements soulignés échouent. L'Angleterre
ne peut déloger une de ses propres unités (F Den), mais son attaque
supportée contre le Danemark est suffisante pour contenir l'attaque
russe supportée contre le même espace.
Exemple 2 : France : Bur (H); Allemagne : A Mun-Bur; A
Kie (S) Autriche A Boh-Mun; Autriche A Boh-Mun. Le support
allemand en faveur de l'unité autrichienne ne lui permet pas d'avancer
et de déloger l'unité allemande. Il faut cependant noter que
si l'Autriche avait en plus supporté son attaque sur Munich avec
une de ses propres unités, l'unité allemande de Munich aurait
été délogée et forcée à faire retraite.
- Créer un stand-off avec deux de ses propres unités : Alors
qu'un pays ne peut déloger une de ses propres unités, il peut
se contrer lui-même en ordonnant deux attaquent également supportées
vers le même espace. Cependant, si l'une des attaques est mieux
supportée que l'autre, elle réussit.
Exemple 3 : Autriche : A Ser-Bud; A Vie-Bud; Russie :
A Gal (S) Autriche A Ser-Bud. Le mouvement autrichien A Ser-Bud
réussit à cause du support russe. Il n'aurait pas réussi s'il
y avait déjà eu une armée autrichienne à Budapest. Notez que
le mouvement réussit que l'unité qui supporte soit du même pays
ou d'un autre, comme dans l'exemple donné.
- La garnison assiégée : Comme le délogement n'a lieu que si
un autre pièce pénètre dans l'espace en question, ainsi qu'indiqué
en IX.2. Il s'ensuit que si deux attaques également supportées
ont lieu vers le même espace et se contiennent donc l'une l'autre,
une unité se trouvant déjà dans le même espace attaqué n'est pas
délogée.
Exemple 4 : Autriche : A Ser (H); Russie : A Rum-Ser; A
Bud (S) A Rum-Ser; Turquie : A Bul-Ser; A Gre (S) A Bul-Ser.
Notez que rien n'arrive à l'armée autrichienne. Si elle avait
essayé de supporter, cependant, son support aurait été coupé par
l'une ou l'autre des deux attaquent.
- Se maintenir en recevant un support : Une unité n'ayant pas
reçu l'ordre de se mouvoir (C'est-à-dire ayant reçu l'ordre de
se maintenir sur place (noté (H)), de convoyer, de supporter ou
n'ayant pas reçu d'ordre du tout) peut être supportée pour son
maintien. Une unité ayant reçu l'ordre de se mouvoir ne peut
recevoir de support que pour le mouvement qu'elle essaye. Elle
ne peut peut donc pas être supportée sur place pour le
cas où son mouvement échouerait. Donc "a Mun (H); Boh (S)
A Mun (H)" est valable mais "A Mun-Ber; sinon, A Boh
(S) A Mun" ne l'est pas car A Mun a reçu l'ordre de se mouvoir.
Notez qu'une unité ne doit pas nécessairement être dans un espace
adjacent à celui de l'unité supportée, mais bien dans un espace
adjacent à celui vers lequel elle veut supporter. Elle doit bien
sûr aussi être capable de se mouvoir vers cet espace si l'on ne
tient pas compte des conflits éventuels. Le support ne peut pas
être transporté par convoi. Un joueur ne peut pas, par une attaque,
couper le support donné par une de ses propres unités (voir paragraphe
X. Couper le support).
- Délogement d'une unité participant à un stand-off : Il découle
des règles précédentes que, si deux unités (ou plus) également
supportées reçoivent l'ordre de se mouvoir vers le même espace,
aucune ne peut le faire, même si l'une d'elle est délogée lors
du même mouvement par une attaque supportée. Cependant si deux
unités reçoivent l'ordre de se mouvoir vers le même espace, et
que l'une d'elles soit délogée par une unité venant de cet
espace, l'autre unité peut se mouvoir.
Exemple 5 : Turquie : A Bul-Rum; Russie : A Rum-Bul, A
Ser (S) A Rum-Bul, A Sev- Rum. L'armée turque ( A Bul) est délogée.
L'armée russe (A Sev), quoi qu'ayant reçu l'ordre de se mouvoir
vers le même espace que l'armée turque, passe cependant en Roumanie,
car A Bul a été délogée par une attaque venant de la Roumanie
même. (C'est-à-dire que les armées turque A Bul et russe A Sev
ont toutes deux reçu l'ordre de se mouvoir vers la Roumanie, mais,
comme l'armée russe venant de Roumanie a réussi à déloger
l'armée turque A Bul, l'armée russe A Sev peut se mouvoir vers
la Roumanie).
Exemple 6 : Turquie : A Bul-Rum ; F Bla (S) A Bul-Rum;
Russie : A Rum-Bul; A Gre (S) A Rum-Bul; A Ser (S) A Rum-Bul;
A Sev-Rum. Quoique supportée, l'unité turque ne peut pas empêcher
l'unité russe non supportée d'entrée en Roumanie, car l'unité
turque a été délogée par une unité venant de Roumanie.
Notez que , dans chacun des deux exemples ci-dessus, si la Russie
n'avait pas ordonné A Sev-Rum, la Roumanie ne devrait pas être
considérée comme restant vide à la suite d'un stand-off, et pourrait
donc être utilisée comme lieu de retraite. On peut dire qu'une
unité délogée n'a aucun efet sur l'espace d'où vient son attaquant.
X. Couper le support
Si une unité à qui on a donné l'ordre de support est attaquée
depuis un espace différent de celui vers lequel elle doit supporter,
ou si elle est délogée par une attaque venant d'un espace quelconque
(y compris celui vers lequel elle doit supporter), son support
est coupé. L'unité qui aurait dû le recevoir ne le reçoit donc
pas.
Exemple 7 : Allemagne : A Pru-war; A Sil (S) A Pru-War;
Russie : A War (H); A Boh-Sil. Le support de l'armée de
Silésie est coupé par l'attaque venant de Bohémie.
Exemple 8 : Allemagne : A Pru-War; A Sil (S) A Pru-War; Russie
: A War-Sil. Le support allemand n'est pas coupé par l'attaque
depuis Varsovie, car le support est justement dirigé contre Varsovie.
Exemple 9 : Allemagne : A Ber-Pru; A Sil (S) A Ber-Pru;
Russie : A Pru-Sil; A War (S) A Pru-Sil; F Bal-Pru. Ici,
l'armée allemande de Silésie est délogée par l'armée russe venant
de Prusse; le support de l'armée de Silésie est donc coupé, et
l'armée allemande de Berlin ne peut que contenir la flotte russe
de la Mer Baltique.
Exemple 10 : Allemagne : A Ber (H); A Mun-Sil; Russie
: A Pru-Ber; A Sil (S) A Pru-Ber; A Boh-Mun; A Tyr
(S) A Boh-Mun. Notez qu'ici l'armée allemande de Munich est délogée
par une attaque russe, mais qu'elle est néanmoins capable de couper
le support de l'armée russe de Silésie, et d'empêcher en conséquence
l'armée russe de Prusse d'entrer à Berlin.
XI. Les retraites
Lorsque tous les ordres ont été lus, les conflits résolus et
les mouvements faits, toute unité délogée doit faire retraite.
Elle doit se retirer vers un espace vers lequel elle aurait pu
se mouvoir s'il n'y avait pas eu de conflits, c'est-à-dire vers
un espace adjacent convenant à sa nature (flotte ou armée). L'unité
ne peut cependant pas faire retraite vers un espace qui est occupé,
ni dans l'espace d'où est venu son attaquant, ni dans un espace
resté vide à la suite d'un stand-off. Si une unité ne dispose
pas d'espace où faire retraite, elle est retirée du jeu.
- Écriture des retraites : Si deux ou plusieurs unités doivent
effectuer une retraite après un mouvement, les retraites sont
écrites immédiatement par les joueurs concernés, sans période
de diplomatie, et lues publiquement comme les ordres de mouvement.
- Autres règles concernant les retraites : Un joueur peut choisir
de retirer une unité du jeu plutôt que de lui faire effectuer
une retraite. Si deux ou plusieurs unités ne peuvent se retirer
que dans un même espace, elles sont toutes retirées du jeu, à
moins qu'une seule reçoive un ordre de retraite, tandis que les
autres reçoivent l'ordre d'être retirées du jeu. Dans ce cas,
l'unité ayant reçu l'ordre de retraite peut l'effectuer. Si deux
ou plusieurs unités reçoivent un ordre de retraite vers un même
espace, elles sont toutes retirées du jeu. Si un joueur néglige
de donner un ordre de retraite quand cela est nécessaire, l'unité
concernée est retirée du jeu. Les retraites ne peuvent pas effectuer
de convoi, ni être supportées.
XII. L’ordre de convoi
- Convoi d’une armée à travers d’une mer : une flotte occupant
une mer peut convoyer une armée d’une province côtière adjacente
à celle-ci à une autre province côtière également adjacente à
cette mer. Pour cela, l’armée doit recevoir l’ordre de se mouvoir
vers la province désirée, et la flotte doit recevoir l’ordre de
convoyer. La lettre «C» peut être utilisée pour signifier «convoie».
L’ordre donné à la flotte doit mentionner et l’espace de départ
et la destination de l’armée à convoyer. Les deux ordres (à la
flotte et `l’armée) doivent donner la même destination pour l’armée,
sinon celle-ci ne bouge pas. Ainsi : A Lon-Bel, F Nth (C)
Lon-Bel. Des armées étrangères peuvent être convoyées :
pour plus de clarté, le joueur indiquera dans ce cas la nationalité
de l’armée à convoyer, comme FRANCE : F Nth (C) Angleterre
Lon-Bel.
Une flotte ne peut convoyer plus d’une armée par mouvement.
- Convoi d’une armée à travers plusieurs mers : Si deux ou
plusieurs flottes contrôlent des mers adjacentes, une armée peut
être convoyée à travers toutes ces mers en un seul mouvement.
Ainsi, ANGLETERRE : A Lon-Tun; F Eng (C) A Lon-Tun; F MAO
(C) Lon-Tun. FRANCE : F WMe (C) Angleterre A Lon-Tun.
- Interruption d’un convoi : Si une flotte ayant reçu un
ordre de convoi est délogée durant ce mouvement, l’armée qui aurait
dû être convoyée reste dans sa province de départ, et n’a aucun
effet sur sa province de destination. Une attaque contre une
flotte d’un convoi qui n’arrive pas à la déloger n’affecte pas
le convoi.
Exemple 11 : FRANCE : A Spa-Nap; F GLy (C) A Spa-Nap;
F TyS (C) A Spa-Nap ITALIE : F Ion-TyS; F Tun (S) F Ion-TyS.
La flotte de TyS est délogée, l’armée reste en Espagne.
- Ordres ambigus de convoi : Si les ordres tels qu’ils sont
écrits permettent plus d’une route entre le point de départ et
le point d’arrivée de l’armée. L’ordre reste valable malgré cette
ambiguïté. Mais si l’une quelconque des routes possibles est
détruite par le délogement d’une flotte, l’armée ne peut pas se
mouvoir.
Exemple 12 : ANGLETERRE : A Lon-Bel; F Eng (C) A Lon-Bel;
F Nth (C) A Lon-Bel. FRANCE : F Bre-Eng; F Iri (S) F Bre-Eng.
L’ordre de convoi donné à la Nth réussirait normalement, mais
comme la flotte F Eng, qui a été délogée au cours de ce mouvement,
a aussi reçu l’ordre de convoyer la même armée, le convoi est
interrompu et A Lon ne peut se mouvoir. Si F Eng n’avait pas
été délogée, le convoi aurait réussi.
- Une attaque convoyée ne protège pas les flottes du convoi :
Si une armée convoyée attaque une flotte qui supporte une flotte
qui attaque une flotte du convoi, ce support n’est pas coupé.
Exemple 13 : FRANCE : A Spa-Nap; F Gly (C) A Spa-Nap;
F Tys (C) A Spa-Nap. ITALIE : F Ion-TyS; F Nap (S) F Ion-Tys.
Sans cette règle la France pourrait prétendre que l’armée a coupé
le support de la flotte de Naples, empêchant ainsi le délogement
de la flotte convoyante, tandis que l’Italie pourrait répondre
que le délogement de la flotte a interrompu le convoi, et qu’ainsi
l’armée n’a pu arriver à Naples pour y couper le support.
XIII. Gain et perte d’unités
- Occupation des centres de ravitaillement : L’occupation
d’un centre de ravitaillement par une grande puissance est acquise
lorsqu’une unité de cette puissance occupe le centre à la fin
d’un mouvement d’automne complet (y compris les retraites). Une
fois que l’occupation a été établie, le centre peut être laissé
vide aussi longtemps que le joueur le désire, et la puissance
occupante peut continuer à entretenir une unité sur le compte
de ce centre tant qu’il n’est pas occupé par une autre grande
puissance à la fin d’un mouvement d’automne. Notez bien que l’occupation
ne devient effective qu’à la fin d’un mouvement d’automne; une
unité pénétrant dans un centre de ravitaillement lors d’un mouvement
de printemps, et le quittant en automne de la même année ne modifie
en rien l’appartenance de ce centre. Le propriétaire garde l’occupation
du centre aussi longtemps qu’à la fin de chaque mouvement d’automne
(retraites comprises) ce centre est soit vide soit occupé par
une de ses propres unités.
- Construction et retrait d’unités (ajustement) : Lorsque
chaque mouvement d’automne est terminé, et que les retraites éventuelles
ont été effectuées, le nombre d’unités que chaque joueur possède
doit être rendu égal au nombre de centres qu’il contrôle. S’il
a moins de centres que d’unités, il doit retirer les unités en
excès. Il est libre de choisir les unités à retirer. S’il a
plus de centres que d’unités, il peut construire de nouvelles
unités, en les plaçant chacune sur un centre de ravitaillement
inoccupé situé à l’intérieur de ses propres frontières, et pourvu
que ces centres soient toujours sous son contrôle. S’il utilise
un centre situé dans une province côtière, il doit préciser s’il
construit une flotte ou une armée. Si La Russie construit une
flotte à Saint-Pétersbourg, elle doit spécifier si celle-ci est
construite sur la côte nord ou sur la côte sud. Si les centres
propres (c’est-à-dire à l’intérieur de ses frontières) d’une grande
puissance sont tous occupés par ses propres unités, ou appartiennent
à d’autres joueurs, la grande puissance en question doit attendre
une saison d’automne après laquelle cette situation sera corrigée,
avant de construire toute unité à laquelle il pourrait avoir droit
à ce moment. Cependant, en occupant de nouveaux centres,
à défaut de construire, il peut réduire la force des autres joueurs.
Il doit découler clairement de ce qui précède que si un joueur
a perdu tous ses centres propres de ravitaillement, il peut continuer
à combattre avec les unités et centres qui lui restent, mais qu’il
ne peut gagner de nouvelles unités avant d’avoir reconquis un
de ses centres propres et de l’avoir laissé vacant à la fin d’un
mouvement d’automne. Comme pour les retraites, les constructions
et les retraits (ajustements) sont écrits et lus tous en même
temps, sans période préalable de diplomatie.
XIV. Divers
- Durée de jeu : Il est sage de compter quatre heures, même
pour une partie assez courte. On ne devrait pas accorder aux
joueurs plus de 5 minutes pour écrire leurs mouvements, une fois
la période de diplomatie est terminée. La diplomatie, ainsi d’ailleurs
que toute autre sorte de conversation, devrait être interdite
pendant l’écriture et la lecture des mouvements, entre les mouvements
et les retraites, pendant ou après les retraites ou pendant les
ajustements. Les néopMsoHeaderhytes devraient être instruits
des règles du jeu durant environ une demi-heure avant que les
autres joueurs ne s’assemblent. Il serait sage de leur faire
alors jouer chacun un pays, sans diplomatie, pour quelques mouvements,
afin de se familiariser avec les règles du jeu, avant qu’ils n’entament
leur première partie.
- Parties pour 2 à 6 joueurs :
Six joueurs : Éliminer l’Italie. Les unités italiennes restent
en place et se défendent, mais ne se supportent pas l’une l’autre.
Elles peuvent être supportées par des unités appartenant à d’autres
joueurs, comme toute autre unités ayant reçu un ordre de maintien.
Si elles doivent effectuer une retraite, elles sont éliminées
du jeu.
Cinq joueurs : Éliminer l’Allemagne et l’Italie comme indiqué
ci-dessus. Le premier mouvement peut être daté 1801, comme celui
de la partie de six joueurs de 1870.
Quatre joueurs : Un Joueur joue l’Angleterre, les trois autres
les paires suivantes : Autriche/France, Allemagne/Turquie,
Italie/Russie.
Trois joueurs : Deux possibilités :
1) Un joueur joue la Russie, les deux autres les triplés suivants :
Angleterre/France/Allemagne, Autriche/Italie/Turquie;
2) Le premier joueur prend Angleterre/Allemagne/Autriche, le second
Russie/Italie, et le troisième France/Turquie.
Deux Joueurs (Première guerre mondiale) : Un joueur prend
Angleterre/France/Russie et l’autre Autriche/Allemagne/Turquie.
L’Italie reste neutre et l’on ne peut pas pénétrer sur son territoire.
Le jeu commence en 1914. Avant les ajustements d’automne 1914,
on joue à pile ou face. L’Italie rejoint le vainqueur du toss
au printemps 1915. Pour gagner, il faut avoir 24 unités effectivement
sur le jeu. Cette variante est fort utile pour se familiariser
avec les règles.
Il faut noter que dans les parties à 2, 3 ou 4 joueurs, l’appartenance
des centres de ravitaillement est comptée par pays, même si deux
ou plus sont joués par la même personne. Comme pour la partie
normale, les ajustements doivent être faits pour chaque pays séparément.3.
Désordre civil : Si un joueur quitte le jeu ou ne soumet
pas d’ordres pour une saison, on suppose que le gouvernement civil
de son pays s’est effondré. Ses unités se maintiennent sur place,
mais ne se supportent pas l’une l’autre. Si elles sont délogées,
elles sont retirées du jeu. Ce pays ne construit aucune nouvelle
unité. Un joueur qui a temporairement abandonné le jeu peut bien
sûr reprendre le jeu s’il revient et qu’il lui reste des unités.
Il est probablement préférable s’il y a assez de personnes présentes,
de remplacer le joueur ayant quitté par quelqu’un n’ayant pas
encore participé au jeu ou à défaut, par un joueur déjà éliminé
du jeu. Les joueurs devraient se mettre d’accord avant de commencer
le jeu sur la conduite à tenir en cas d’abandon d’un d’entre eux.
- Retrait des unités d’un pays en désordre civil : Si un
pays en état de désordre civil doit retirer des unités parce qu’il
a perdu des centres de ravitaillement, l’unité la plus distante
du territoire national (c’est-à-dire la plus éloignée du centre
propre de ravitaillement le plus proche, e comptant les distances
en espaces et en utilisant la route la plus courte possible, y
compris celles par convoi) est retirée la première. En cas d’égalité
de distance, on retire la flotte avant l’armée. Si des unités
restent au même niveau de priorité, on tient compte du nom de
chaque espace, l’Unité occupant le premier espace par ordre alphabétique
étant retirée en premier lieu.
- Les joueurs doivent noter que : Les flottes situées à Kiel
ou à Constantinople ne peuvent pas convoyer, pas plus que les
flottes situées dans toute autre province côtière.
La règle précisant que, si deux unités reçoivent chacune l’ordre
de se mouvoir vers l’espace occupé par l’autre, aucune ne peut
se mouvoir, ne s’applique pas à trois unités ou plus échangeant
leurs positions par un mouvement de rotation : A Hol-Bel;
f Bel-Nth; F Nth-Hol.
Deux pièces peuvent échanger leur position si l’une ou les deux
sont convoyées. Ainsi, ANGLETERRE : A Lon-Bel; F Nth(C)
A Lon-Bel; FRANCE : A Bel-Lon; F Eng (C) A Bel-Lon
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