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lus
précisément, Diplomacy se déroule au début du siècle entre les 7
principaux belligérants qui se combattront pour le contrôle du vieux
continent (France, Angleterre, Italie, Autriche-Hongrie, Allemagne,
Turquie et enfin, Russie). Si vous regardez en détail la carte,
vous verrez qu'elle est divisée en territoires dont certains portent
des points : ce sont des arsenaux qu'il vous faut prendre car ils
sont le seul moyen de gagner de nouvelles unités. En fait, tous
les deux tours, vous avez le droit de posséder en unités que le
nombre d'arsenaux qui sont sous votre contrôle.
Donc grosso modo, en phase d'automne :
Si lors des deux derniers tours vous avez gagnez
des arsenaux, vous pouvez construire
Si lors des deux derniers tours vous avez perdu des
arsenaux, vous devez détruire

Cliquez sur la carte pour l'ouvrir
en grand dans une nouvelle fenêtre
ors de l'écriture des ordres, on utilise
pour chaque territoire des abréviations de trois lettres, le juge
vous les fournira (ou regardez la carte ci-dessus). Par exemple
on utilise BRE pour le territoire de Brest ou GLI pour le golfe
du Lion. En général se sont les trois premières lettres du territoire,
mais pas toujours.
l existe à Diplomacy 2 types d'unités:
les armées et les flottes :
Les armées ne peuvent se déplacer que sur
terre et les flottes sur mer ou sur des
territoires côtiers.
ans ce jeu, on ne peut pas accumuler
les armées sur un unique territoire comme dans Risk (toujours pour
ceux qui connaissent). Une unité = un territoire (case); c'est
la première règle fondamentale, sinon, c'est une bataille entre
deux unités pour le contrôle de la case.
La seconde règle c'est que toutes vos unités (armées ou flottes)
ont la même puissance de frappe que de défense, c'est à dire
qu'attaquer une unité adverse avec une seule des vôtres se solde
par un match nul (c'est du 1 contre 1). Si vous voulez vaincre une
unité (non soutenue) sur un territoire, il vous faut combiner l'attaque
par le soutien d'une autre unité située à côté de ce territoire
(auquel cas vous gagner par 2 contre 1). Et si l'armée adverse attaquée
est soutenue par encore une autre armée, c'est du 2 contre 2 et
donc match nul (c'est votre armée et votre soutien contre l'armée
adverse et son soutien), vous me suivez ?
oilà en gros le jeu, vous comprenez
que le soutien (j'y reviendrai bien plus longuement par la suite)
est d'un intérêt capital et que vous ne pourrez gagner qu'en
combinant les actions des différentes armées sur la carte.
Aussi, la couleur des armées détermine uniquement le joueur qui
les commande, c'est à dire que l'on peut combiner l'action d'unités
de nationalités différentes. Les phases diplomatiques où on discute
avec les autres joueurs des éventuelles alliances et traîtrises
sont très intéressantes à ce sujet, croyez moi, c'est d'ailleurs
ce qui fait l'interêt de Diplomacy.
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Note : Puisque l'on se déplace sur
la carte de proche en proche, il y a certaines restrictions
pour les flottes. En effet, sur la carte, certains territoires
portent 2 côtes. Si une flotte pénetre par une de ces côtes,
elle ne peut repartir que par cette même côte. C'est le cas
pour l'Espagne, la Bulgarie ou St Pétersbourg.
Pour le détail, vous comprendrez que le seul accès à la mer
Noire est donc Constantinople. |
e jeu se divise en années, on commence
en 1900. Il y a un tour en été et un tour en automne, on dit "campagne
d'été" et "campagne d'automne". En fait, dans les
deux cas, il s'agit d'un tour de jeu, mais il faut savoir que c'est
après une phase d'automne que l'on fait le point sur le nombre d'unités
que l'on possède. C'est à dire que c'est tous les 2 tours que l'on
peut gagner des nouvelles unités (ou en perdre).
vant de détailler
les différentes actions de vos unités, je précise qu'un arsenal
ne vous appartient que si vous l'occupez à la fin du tour d'automne.
Une unité qui en été va de Marseille en Espagne, puis en automne
de l'Espagne au Portugal ne possède alors à la fin de l'automne
que le Portugal; s'il veut avoir l'Espagne, il lui faut rester dessus
pendant l'automne.
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